Рассмотрим стратегию игры на очень хорошей карте для игры онлайн - Телепорты
Желтый цвет
Играют на этой карте, как правило, оба игрока за варлока (так как есть 2 города драконов), один игрок - зеленый цвет, другой - желтый. У каждого цвета есть свои преимущаетва - у зеленого - больше значительно денег, близкая и неохраняемая шахта золота, дополнительная деревня (вторая) на своем респе и дополнительные шахты руды и дерева, а также более быстрый проход к красному и оранжевому компу, к второму городу драконов, у желтого - же цвета, основное премущество - это, как правило, наличие серы в достаточном количестве, чтобы часто, вообще без всякой мены рессурсов и денег воткнуть дракош на первой (и за этот цвет это удается почти всегда, даже в плохих ракладах). Также преимущество желтого в том, что на его терретории (респе) есть телелепорт, где находится помимо артифактов - и город драконов, а у зеленого - телепорт, ведущий к артифактам - тоже на респе есть, но города драконьего там нету.
Поэтому главная задача - суметь построить драконов на первой неделе.
Первый день игры: Варлока(чародея)(герой №1), который вам пришел со старта - пускаем вниз с одной гаргулей (все понимают, что герои должны бегать с единичкой как можно более быстрых существ - тогда их ход на следущий день будет гораздо быстрее), и он собирает сундучки все вплоть до воды (должен суметь собрать все сундуки, кроме кучки руды (для этого сундуки и кучку золота берем только по горизонтали, а не по диаганали). Чародея (герой №2), который вам пришел в Таверне - отправляем сразу к шахте серы, виднеющейся сверху - он ее пробивает (там слабые охраны шахт везде, кроме драгоценных камней (гемзы)), и пока дальше не бежит. Далее еще покупаем героя(№3) (приоритет в покупках - варвар (так как этот тип героя лучше всего подойдет на роль главного, учитывая, что драться с соперником придется в основном драконами без магии и зона артов и города драконов (трежери) - снега, пустыня и лава, и специальность следопыт - ой как нужна), затем - родной герой(варлок), затем - рыцарь (если не пришел варвар, то его на роль главного), затем - маг (так как есть нычка(двелинг существ) хоббитов недалеко от замка, а кабанов - можно раздать героям вместо гаргуль - так как может много стрелков где стоять будет (если стрелки - то гаргулями летим сразу и блокируем их (не бьем), а лучниками - растреливаем)), затем - колдунья (так магия - блесс, и бабочки, которых также есть нычка рядом с замком)). Купившего героя направляем вниз и направо (на одной гаргуле, а армию - забираем), чтобы он взял еще сундук, и захватил шахту руды. Далее покупаем еще героя(№4) - он бежит наверх и максимально влево, а затем покупаем еще одного героя(№5) - ему отдаем армию с последних трех героев, посылаем его наверх к шахте серы, он добегает до героя - чародея, отдает тому медленные войска (как правило - ход на этом заканчиается, если нет - то еще клетку - др прямо бежит вверх), чародей - же захватывает шахту серы с медленными войсками, переданными ему последним героем.
Второй день игры: Герой №2, взявший шахту серы - отдает войска герою №5, тот пробивает охрану лесопилки, и возвращает армию герою №2, (затем герой № 5 бежит обратно к лесопилке, берет там сундуки, рессурсы и захватывает шахту), герой № 2 отдает армию герою №4 - тот скачет, отбивает шахту гемзы (драгоценые камни) внизу с другой стороны замка (если шахту охраняют сильные топтуны (кочевники, пикенеры), то лучше не давать кентавров, а дать ненужных лучников, пришедших с героем (от варвара или рыцаря), если таких нету - то еденички кентавров) и, взяв шахту - бежит в самый низ и там пробивает охрану и берет 3 кучки рессурсов, герой №1 - берет кучку руды и мчится вверх, герой № 3 - забирает шахту руды, посещает хижину +1000 опыта и разворачивается обратно.
Третий день игры: Герой №5 отдает войска герою №2 - тот пробивает хижину +1000 опыта, заходит туда, затем армию у него забирает герой №1 - также заходит в +1000 опыта (все герои, пробегающие мимо и не бывшие в +1000 опыта - должны сюда заходить), герой № 2 бежит вверх по диаганале к мельнице на одной гаргуле, герой № 1 пробивает охрану шахты ртути, далее пробивает охрану нычки хоббитов, забирает хоббитов с нычки, остальные два героя - бегут в сторону хижины + 1000 оптыа сверху.
Четвертый день игры: Герой № 1 отдает армию герою №2 - тот пробивает охрану нычки медуз, захватывает золотую шахту и бежит к нычке гномов (деревню я не беру, обычно, за редким исключением (когда много денег и необходим второй рынок, но за эту сторону много денег - крайне редко, также деревня сильно охраняется и можно там слить часть войск, а они нам нужны для пробития охраны прохода), герой №1 - бежит к мельнице, встав так, чтобы герой №2, взяв нычку гномов, и собрав рессурсы - успел передать армию герою №1, герой № 4 (как правило - это вообще будущий главный герой должен быть, так как, чтобы захватить шахту гемзы - там сильная охрана и надо посылать силовика ее пробивать) - бежит к охране прохода компу (пробивается любая охрана, кроме призраков (даже маги и греженные друиды - блокирутся гаргулями, а хоббитами(их под 50 шт может быть) и кентаврами растреливаются), герой №5 - бежит к охране сундуков и рессурсов рядом с шахтой кристаллов слева, а герой №3 - собирает сундуки и рессурсы рядом с шахтой ртути и захватывает саму шахту.
Пятый день игры: Герой №2 передает армию герою №1, а тот, в свою очередь, передает армию герою №5 - герой №5 пробивает лишь охраны сундуков и рессурсов у кристальной шахты и охрану кристальной шахты и передает армию герою №4 - будущему главному герою, тот пробивает первую охрану прохода, собирает сундуки по пути и становится перед второй охраной прохода на одной гаргуле. Герой № 5 забирает у него армию и бежит за ним, также бегут за ним и герои №2 и № 1, герой - же номер №3 бежит к кристальной шахте для сбора сундуков и рессурсов, охрану которых только что пробили и захвата кристальной шахты.
Шестой день игры: Герой №4 пробивает второй проход и вылезает на терреторию компа, бежит вверх и налево (к деревянной шахте), героя №4 нельзя ни в коем случае разгонять в этот момент, так как скорее всего на него в свой ход нападет синий комп, герои № 1, 2, 5 - бегут следом за главным героем - но на расстоянии, так как это зона - компа, и он любит нападать на героев без армии, собираем ими рессурсы (если таковые еще остались несобранные компом)
Седьмой день игры: Герой № 4, прибив компа, напавшего на него - пробивает охрану рессурсов у лесопилки и бежит на замок синего компа, один из героев №1, 2, 5 - бежит направо для захвата серной шахты, один из героев бежит по направлению к лесопилке для сбора сундуков и рессурсов, охрану которых пробил главные герой, один из героев бежит чуть назад, чтобы была цепочка от замка для передачи дракона..Герой - же №3, собрав рессурсы и деньги у кристальной шахты - бежит к будке +1000 опыта, чтобы на следущей неделе до него мог добежать герой из родного замка и отдать ему дракона для передачи дальше по цепи.
Постройки на первой неделе - если отстроены были горгули - то отстраеваем одно из стороений, которое приносит деньги (или подвал, или статую), рынок - и всех юнитов до драконов с колодцем, если горгулей нету - то просто рынок и всех юнитов, включая драконов с колодцем.
Первый день второй недели: С этого момента опишу общее развитие игры, так как тут уже надо думать и анализировать, в зависимости от хода противника и компа.
На первый день все более - менее понятно, передается по цепочке зеленый дракон (на большее вряд - ли у вас хватит денег в первый день, так как еще и героя купить надо, который передаст дракона по длинной цепи главному герою) Им захватывается синий комп, в замке которого главный герой покупает книжку.
На следущий день зеленый дракончик передается для отбития деревни у компа и шахт справа от замка компа. Герои первой недели частично бегут в замок компа для изучения магии второго уровня (там она всегда отсроена), часть собирает деньги и рессурсы рядом с компом.
А вот тут уже куда бежать дальше главному герою - есть несколько вариантов:
Первый (самый худший) - это скупать армию и бежать на противника. Худший он потому, что:
Второй и третий вариант зависят от того, какая у вас охрана телепорта на вашем респе:
Ну а затем отстается идти и отлавливать противника (не забывая затыкать телепорты каким - либо героем, чтобы противник не мог отнять прирост в городах драконов и шахты золота и др рессурсов там)
P.S Про выбор фениксов(сорков) - конечно, этот выбор имеет место быть, но мне кажется он не самым лучшим по следующим причинам:
Хотя, конечно, есть и плюсы:
P.S.S. А вот пробивать проход только в начале второй недели - это слабая игра, так как в результате дарится противнику целых два - три дня, а это - сверх критично, если играете против сильного соперника. Пробивать проход надо максимум на 5 - ый день первой недели, играя за желтого, и при этом вполне возможно успеть абсолютно все отбить и сьесть у себя на респе, используя граммотные цепочки (как это делать - я подробно показал и рассказал выше) Проход пробивается практически всегда (исключение - если только его охраняют призраки - тогда его можно пробить лишь на первый день второй недели)
Очень кратко за зеленый цвет - героев там надо покупать больше, чем при игре за желтый цвет, на 6 - ой день первой недели вы обязаны пробить проход со своего респа к компам (а на пятый день стоять главным героем разогнанным перед проходом) и при этом должны отбить к 6 - му дню все рессурсы и деньги и захватить деревню рядом с проходом (если у вас много денег и руды с деревом - то построить там замок (еще это нужно для того, чтобы там воткнуть рынок и было больше шансов, что удастся наменять серу для постройки драконов), для воплощения всего этого надо граммотно выстраивать цепочки из 7 - ми - 8ми героев и биться сразу в две стороны двумя армиями (вверх от родного замка - одно направление, и направо и вниз - другое)). За зеленого также вполне реально воткнуть драконов на первой, хотя и все - таки поменьше шансов, чем за желтого)