Таверна | Герои Меча и Магии 5 онлайн
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Iguz
HoMM V: Рыцарь |
А танцуюшие на что? Выкидываем весь хлам не нужный с армии. Ну танцуюших с лезвиями, еденорог можно даже драконов. Когда играеш с драконами теряеш их всех но теряеш всего двва энта, без драконов лажатся все энты, но зато у другого героя драконы целы.
И так делем фей так 1, 1, и 78 Энтов ставим с правого фланга драконов назад и в центр, стрелки бе разници. Фей ставим так чтобы 79 били первых стояших два стека титанов. левая вей била левый сетек и левый центр (все смотрим с нашего фланга атаки) правая сответсвено также. И Титаны считают выше своего бить по одной фее Бьют мониями по 78 фейм и добивают их ного потом. Тем временем драконы долитают со второго раза и бьют два центральных стека, стрелки выносят всех подрят. Я начил с левого фланга так как с правого на втором ходу добигает ээтнб закрывает стрельбу для двух правых тетанов и встает в оборону ( чтобы не запинали) Героем ложем на стрелков антимагию, но всеравно она (магия) их пробивает. Что самое обидное за бой у стрелков всего один раз удача сработала. Потри: 79 фей (одна выжила всетаки) 2 дракона, и два энта и самое обидное 9 друидов. (еслибы первый раз у эльфов сработала бы удача потерь былобы намного меньше среди дридов, и еще ни разу не сработало умение эльфов) Надеюсь вы меня поймете, а то пишу я не очень. |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Тож попробовал задачку - интересная вышла)
У меня есть два варианта решения (хотя принцип одинаковый). 1й вариант. Потери: 80 дриад, 20 друидов, 4 юникорна. 2й вариант. Потери: 79 дриад, 11 юникорнов. По потерям мне больше нравится 2ой вариант, но в реальной жизни - это лотерея - может выпасть и первый вариант. Принцип игры похож на то, что описал сэр Drou. Делим фей 1-1-1-77, друидов в один стэк, юники между эльфами и друидами. Титаны в двух стэках. Четыре стэка фей на первом ходу блокируют титанов. Первый ход 2х стэков титанов уничтожает стэк из 77 фей. Эльфы подбегают на расстояние прямой стрелы(но так чтоб титаны не доходили) и Винг вешает на эльфов антимагию. Друиды глушат молнией до потери пульса, юникорнами стоим возле друидов и молимся на резист (у меня резист сработал 2 или 3 раза). Следующим ходом Винг вешает антимагию на друидов. Эльфами бьем прямой стрелой, юниками ждем на месте. На юникорнов антимагию не вешал - боялся, что титаны быстро вынесут фей и начнут расправу над стрелками После антимагий, надо скастовать замедление на большой стэк титанов, чтобы эльфы ходили первыми. Как только антимагия с эльфов улетучится надо кастануть ее еще раз. Когда в стэке титанов уже не более 6-8, то начинает срабатывать останавливающая стрела. Вот так и победил Ежели кому интересно, могу выложить скриншоты боя как первого, так и второго вариантов - сделал их с десяток, чтоб не сомневались Думаю, всё ж реально стопроцентно минимизировать потери друидов независимо от резиста, если взять их поменьше, но тогда потеряем больше юников так как титаны начнут пулять по ним и мы тут опять в зависимость от удачи резиста попадаем. |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Появился Мыс драконов v1.2 и v.1.2BC (для аддона).
Список изменений (от Fosgen): - В каждый гарнизон добавлено по 240 чертей - Внешние таверны заменены деревьями Силанны - Сфинксы заменены золотыми шахтами - По одной золотой шахте на территории каждого игрока заменено деревом Силанны - По одной золотой шахте на островах заменено Сокровищницей магов - На острова добавлены односторонние телепорты ведущие на берег к верфи - Вместо теневых драконов на островах поставлены черные драконы - На островах, в сокровища охраняемые драконами, добавлен еще один Relict артефакт и сундук, убраны Minor и Major артефакты - Рядом с золотой шахтой на островах размещен Major артефакт - Верфь и маяк теперь охраняют друиды и верховные друиды соответственно - Картографу поставлена охрана в виде 10 водных элементалей - Форт на холме теперь охраняют черные драконы - Склеп заменен садом камней - На территорию каждого игрока дополнительно добавлены два ресурса дерева и два руды - Агрессивность некоторых монстров повышена - Внесены другие незначительные изменения Скачать карту можно с сайта автора www.fosgen-mm.narod.ru/mapsh5.htm |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр leonate, 5.12.2006 08:56 все приехали - Делеб единсвтенный герой остается , который может взять гарнизон раньше всех |
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр moz, 5.12.2006 12:11Сэр leonate, 5.12.2006 08:56 240 чертей это серёзно, но не смертельно - не больше, не менше чем 60 маны. |
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Данжу плохо (бедный Den ), на верфи друиды, в гарнизоне импы
Единственная, кто не пострадала от таких изменений - Делеб) Хотя всё ж с черными драконами на форте и островах, даже ей туда без подготовки не сунешься). |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
предлагал ведь ему архимагов, зачем же друиды - вот маголюб)
|
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Сэр denden, 5.12.2006 13:54 Ну есть свои плюсы - надеюсь, зато в школе мастерства скоро узнаем как данж друидов пробивает |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр leonate, 5.12.2006 15:59Сэр denden, 5.12.2006 13:54 что значит как пробивает? собирает шлак с дополнительного героя берет с собой грейженых гидр и убивает друидов магией . Причем лучше с собой взять несколько фурий ( пару стеков по 3-4 штуки )пусть в них молния влетит , я таким макаром умудрялся пробивать очень редко теряя гидр - главный принцип : довести друидов до количества 1-2 стека по 1-2 друида и вейтиться гидрами. Ну и кольцо в магазине часто бывает - вот и вся тактика , с кольцом - это вообще детский сад. Лучше так рассчитать количество войска , чтобы друиды встали в 4 пачки - тогда шарик или колечко устраивают террор |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Сэр moz, 7.12.2006 01:58Сэр leonate, 5.12.2006 15:59Сэр denden, 5.12.2006 13:54 Это вроде к концу 3-й недели (чаще на 4-й, но если в ущерб другим постройкам, то можно попробывать). А вот стоит ли? Ведь другой скорее опередит и "косое" строительство выйдет боком. Что-то стал подзабывать карту), но по моему к концу 2-й нереально? |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Напишу-ка я маленький гайдик по эльфам , а то уже у кого-то ( непонятно с чего правда ) появилось мнение, что я только хумами умею.
Светлые эльфы и с чем их едят. Герои : Вингаэль- хорош на поздних стадиях, имеет вначале тактику , что дает возможность ( если быстро найдены сапоги +1 скорости) пробивать всех стрелков. Качается обычно неплохо , по крайней мере я в 95 % партий получал все, что хотел. Непревзойденный насильник хитранеров и малоинициативных гомов, ИМХО. Имеет маленький недостаток - малый уклон в атаку , что требует корректировки - либо артами либо повышалками... Скилы , которые я обычно ему беру : 1) атака + стрельба + боевое + тактика . 2) Защита + стойкость+ битва до последнего + глухая оборона 3 )Удача + солдатская + эльфийские удача 4) Светлая магия + гнев+дарующий защиту 5 ) Здесь возможен выбор - либо Логистика ,либо Образование +разгадка тайного+ лесное коварство . Выбираем в зависимости от карты. Тактика игры до удивления проста - снеси врага еще до того момента , как он успеет сходить ... или расстреляй всех пока пеньки танкуют.. Объясню , почему я беру битву до последнего - потому что это поволяет более эффективно закрывать "плохие " стеки , ибо берем уже не единички мух , двойки а они не умирают с одного раза тогда.. Оссир - тоже не плох , ибо им легко играть, да и эльфы имеют серьезный бонус к атаке , что не маловажно для нанесения как можно большего урона. Уступает Вингу в мощи первого удара и имеет тот же минус с атакой . Так же минусом оссира является , то что его бонус действует только на эльфов , и с их гибелью он ничего не дает , а Бонус Винга дает нам гораздо более мощный первый удар всеми стеками. Тактика игры оссиром - просто не дай умереть эльфам любой ценой и надейся , что враг не сможет их быстро убить в финалке Эльфина - тот же легкий старт вначале , к тому же солидный бонус к атаке защите коней , а они более живучие ,чем эльфы ,и если их накопить 50 штук ,становятся настоящим кошмаром. Все остальные герои, имхо, уступают этой троице в эффективности, кто не верит - можете проверить сами. Теперь об особенностях войск : Итак у нас есть очень не плохой юнит для начала - дриады, очень высокая инициативы , без ответки . Если смотреть на шкалу атб и вовремя вейтится , можно без потерь драться вначале развиваясь . Дансеры - имхо просто потеря леса, но иногда бывает их выгодно построить вначале . чтобы к концу их скопилось очень много - тоже неплохая инициатива и возможность ударить несколько стеков дадут неплохой результат , Но имхо тратить на них дерево стоит , только если его уж очень много... Эльфы-один из главных ударных стеков , грейдить стоит первым юнитом, сначала конечно построив все остальное ... Благодаря мстителю и удаче способны нанести очень большой дамаг , но имеют маленький запас хп являются первой целью всех , кто может до них добраться и компа и человеческого оппонента . Друиды - очень не плохие маги- суппорты, вначале старайтесь заполнять ими 2-3 стека , из-за логарифмического подсчета спеллповера для их молнии , 2 стека по 10 друидов нанесут больший совокупный дамаг молнией , чем 1 стек по 20 . Тут нужен баланс , ибо много стеков не всегда хорошо , да и потом у нас еще эльфы и кони и мухи и пеньки .Слотов на все не милионы. Единороги - очень неплохой живучий , инициативный стек, к тому же с ослеплением и приличным количеством жизни, обязаны быть в финалке , причем чем больше, тем лучше . так же имеют очень полезную ауру , но помните - варлок пробивает резист , как именно вам раскажет ден. Энты - лучшие танки 100% , после грейда и при использовании абилки глухая оборона , учитывая приличный рост защиты рейнджера , становятся просто не пробиваемы для физурона , я достигал в реальной игре 120 защиты , я думаю можно и больше + имеют ярость( бесконечная ответка) , что дает возможность одними ими косить всю вражескую армию. Драконы - второй ( а может быть и первый) главный ударный стек , имеют очень высокую инициативу и на Вингаэеле ,иногда имеют 2 и даже 3 удара до хода всех основных войск соперника. Плюс имеют 100% сопротивление к стихии земли , что дает высокий резист против варлоков с их шоком земли. Теперь застройка . Главная цель - войска и как можно раньше , В любой игре надо стремится добывать ресурсы так , чтобы на 2ой неделе были построены все войска с замком , кроме драконов, Змиев очень желательно воткнуть на 3ей неделе. Если в начале у вас не 1 уровень города а старше , то надо стремится построить драков на второй. примерный план 1) таверна 2) домик фей 3)ратуша 4)рынок или кузница 5) ( если есть лишние джемы на пруд - строим его , ибо он не треубет дерево)6 ) дом на деревьях 7) грейд мух 8)гильдя магов ( если есть лишнее дерево строим арену) 8) кузница или рынок 9) магистрат 10) стоунхендж 11) поляна единорогов 12) форт 13) цитадель 14) энты 15) замок 16) капитолий 17( драконы . Дальше смотрим по обстоятельсвам . Вообще , как я говорил раньше постройку нада стремится вариьровать так , чтобы получить 6 тиеров + замок на второй неделе . Иногда не хватает дерева , тогда для повышения уровня города строим грейд друидов или склад или все ,что не требует девева, а таких зданий ну очень мало Если взяли второй город , стремися построить там эльфов и коней с друидами , потом можно драков и только потом уже энтов . Если понимаем , что будет долгая игра - то сначала отстройка второго города , потом грейд первого . Если сомневаемся , лучше загрейдить сначала. Теперь о заклятых врагах : подумайте внимательно , какие наиболее опасные юниты у врага человека , и при заходе в город ( вряд ли у вас будет много таких возможностей ) выберите , если вы конечно уже побеждали таких юнитов , именно самых опасных юнитов врага , например : мастер гремлинов или пещерных гидр или ярлов . Поверьте иногда, бывает такая ситуация в игре , что не будет возможности поменять заклятых врагов, поэтому лучше заранее подстраховаться. Эльфы , это раса основанная на нанесении очень мощного дмг всеми войсками , желательно до хода войск противника, поэтому вам надо при любой возможности выбирать атаку и стараться надеть побольше артов на атаку и инициативу . Очень хорошо сочетание : тактика+ сапоги скорости , дающее возможность почти всей вашей армии нанести удар сразу. В игре с человеком не рассчитывайте только на эльфов , ибо человек не тупой комп , он будет стараться убить , закрыть , вывести из боя в первую очередь именно эльфов , так как они мало хитовые. Именно в свете этого на первый план выходят драки и кони , как правило именно они и являются основными дамаг дилерами в финалке и соотвественно старайтесь играть без потерь именно этих юнитов. Еще раз о выборе главного героя : Тут возможен выбор и каждый играет кем хочет, кто -то рассчитывает на быстрое начало и лучшее развитие Осииром ( что характерно это не есть непреложный факт) Кто-то на уничтожающий Первый удар Вингаэля, кто-то на 15000 единорогов Эльфины с параметрами 50 50 . Тут каждый решает сам. Главный принцип - прикиньте чем и как , против вас будет воевать соперник , и подбирайте тактику исходя их этого . ПОМНИТЕ , что в большинстве игр именно вы являетесь ведущей стороней ( как белые фигуры в шахматах) , пожтому старайтесь брать инициативу в свои руки сразу , промедление бывает подобно смерти |
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Неплохой гайдик. Спасибо!
Еще слышал, что можно попытаться развить баллисту, кому хочется экспериментов. Но проблема в том, что предлагают её очень редко эльфам и тактика эта кажется менее надежной, чем вышеописанная. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр leonate, 14.12.2006 23:56 дамаг баллисты зависит от Атаки и Знания героя , а эти скилы не являются профилирующими для рейнджеров, разве что знание будет на уровне 10, логично , что тратить слот на не очень полезный скилл -точнее на скилл , который не дает максимума преимущества ,- не выгодно |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Демоны , как много в этом слове ....
Не знаю , как вам, а для меня это один из самых приятных для игры замков.Именно с точки зрения харизмы и проработанности , АД, имхо , лучше всех проработан нивалом. Итак , поматерившись и вспомнив нехорошим словом какодемию , начнем Герои : Делеб - в простонародьи - АНКА-пулеметчица. Один из самых не сбалансированных героев в игре. На маленьких и средних картах практически непобедима , благодаря ОЧЕНЬ мощному началу , если не ошибаться и все делать правильно , мы уже на четвертой неделе имеем зилионы мяса + пулемет + 20 лвл ( без образования) . Согласитесь : солидно, не правда ли? . Несколько теряет свои преимущества в поздней игре , но опять же благодаря очень быстрому старту имеет возможность получить настолько большое преимушество перед врагом, что его не спасут уже ни власть над машинами, ни 2500ый шок земли , вообще ничего не спасет.. Скилы 1) Управление машинами ( он все равно врожденный) - качать сразу и до максимума , вначале это самый важный скилл. Стоит взять палатку - позволяет не терять вначале войска, при пробитии стреляющих крипов , но можно не брать , а взять катапульту + серный дождь( на любителя) , я лично всегда играю с палаткой. 2)Атака , безусловно второй по значимости скилл , ибо у нас 6 рукопашников в замке. Тут существует выбор либо идем в массускорение , не беря при этом тактику , либо берем тактику и доходим до дьявольского удара. 3)Защита : читаем выше у нас 6 рукопашников причем первые 3 лвл у нас составляют зилионы штук , соотвественно , приоритетом будет Стойкость ,дальше можно выбирать , я стараюсь получить возмездие , но часто на него просто скиллов не хватает..4) Логистика - я ее беру часто сразу как предлагают . ибо она дает Делеб бегать БОЛЬШЕ, + имеет очень важные перки - быстрое открытие врат и внезапную атаку, Но в игре против академика , лучше взять образование , ибо гейтить вам все равно не придется Внезапная атака дает демонам телепорт ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ скилл с точки зрения тактики , ибо с ним арсенал действий увеличивается в разы. Пример телепорт 20 пещерных владык в ряды врага или телепорт 200000 огненных демонов рядом со стрелками.. 5) тут возможен выбор и зависит от будет от расы противника , очень сильно. а) Темная магия + массдебаффы , хорошо против какодемии , ибо тогда у нас появляется шанс заткнуть вражеских стрелков и заставить врага тлибо потраить ход на снятие или антимагию , или все-таки изгнать наших гейтнутых б) Образование - хорошо статсами + опыт делебы растет как на дрожжах и в итоге , когда противник 10 лвл , она может быть в легкую 15-20 лвл. в)Удача - нам нужно усилиить гейтинг и вдобавок усилить ркуопашник , увеличив их дамаг - удача подойдет идеально , вся беда в том , что удача не постоянна ,но как альтернатива , вполне хороша Грок - еще один потомок Дессы и Киррь , способен пробегать за ход в 1.5 -2 раза больше чем любой чегорой в игре ( кроме рутгера) . благодаря чему может отожрать важные вещи очень быстро , или добраться до врага очень быстро. Так же имеет телепорт вначале , что делает его ничем не худшим кандидатом для игры чем Анка. Плюс у него не "занят" скилл под управление машинами и в итоге мы можем получить и логистику и образование и темную магию сразу одновремено. Минусом явялется отсутсвие пулемета , но за все надо платить , если играть грамотно и не ошибаться , он практически не уступает Анке в скорости игры , а на поздних этапах даже превосходит ее. Скиллы я описал выше - разве что тут нет управления машинами , поэтому можно взять и темную и образование или удача сразу. Нимус. МЯСО . способен гейтить больше , чем у вас войск в наличии к тому же стартует сразу с удачей и резистом , что бывает удобно для пробития всяких друидов и архмагов. Основной упор у нимуса на гейтинг , соответсвенно , лучше подбирать скиллы, которые усиляют именно гейтинг , то есть взять умение привратник и лидершип. Ниброс - имхо " странный " главный герой , но опять любителям экспериментов , он подойдет , имеет не плохую спецу ( враг не может расставлять войска на поле боя) + 1 удачи сразу . То есть при определенном раскладе можно не брать удачу и получить +3 удачи, что само по себе неплохоэ Остальные герои уступают по эффективности и обычно используются как тараканы. Теперь об особенностях лвлапа: Демоны , как никакие другие герои в игре, требуют больше всех скиллов для прокачки , поэтому отнеситесь с внимательностью к выбору и заранее продумайте свой путь , что вы будете брать и что не будете. Например в игре против академика, лучше сконцентрироваться на мощи войск и не качать логистику ( телепорт конечно серьезная потеря , но и без него можно выжить) , потому что академики будут брать изгнание с 90 % вероятностью против вас , чтобы одним махом убрать всех гейтнутых с поля ... А вот в игре против эльфа гейтинг очень подойдет, ибо у эльфа не так уж и много атаки и будет не очень много войска , и ваш перевес вкупе с гейтнутыми даст очень большое преимущество. Старайтесь качнуть темную магию, хотябы для того , чтобы иметь возможность кастануть массддабаффы , потратив при этом 50 % инициативы героя, что очень важно или например , чтобы иметь возможность переподчинить архов или пещерных владык. Юниты . 1) Импы и бесы несмотря на то , что они тиер 1 являются очень важной составляющей частью войска инферно , ибо имеют неплохую инициативу очень приличные показатели и Тянут ману у врага, здорово осложняя его жизнь. не стоит их терять на ранних этапах игры , для того чтобы они вытянули действительно много маны. 2) демоны , просто мясо , самый легкий крип в игре, огненные какашки , кусок экспы , сардельки, котлетки самопрожаривающиеся,- каких только эпитетов я не слышал о них .. нда часто враг , именно не подумав о том , кто такие демоны и что может с ними сделать опытный игрок , проигрывают всю партию , только благодаря демонам .(пример moz, кто захочет расскажу потом) Чего только стоит телепорт их к стрелкам и последующий взрыв ... Имеют огромный прирост , из-за чего их накапливается очень много.3) Церберы - один из основных дамаг дилеров Инферно , из-за того что они низкоуровневые боевое безумие и коготь дают им прличный бонус к атаке , а их безответка и удар 3 целей + высокая инициатива делают хи очень не плохим стеком , к сожалению , имеют мало хп... 4) Демонессы - очень сильный юнит и единственный стрелок в замке, стреляют чайником , причем не задевают своих( но только "своих" инферновских войск , "свои " войска других фракций задевать они будут) , как правила дохнут чуть быстрее собак , поэтому не стоит на них зацикливаться , 5) Кошмары еще один дамаг дилер инферно . Имеют очень приличные показатели , ауру бойца , кторая снидает мораль рядом стоящих врагов, самую высокую инициативу среди легиона демонов , к тому же имеют шанс проветси безответную атака и отогнать врага в угол (хехе так тебе , иди в угол ,плохой мальчик) Берегите их для финалки , они вам там понадобятся все . 6) Пещерные владыки и этим все сказано. Это один из главных козырей Инферно . И тут нам понадобится телепорт , часто враги ожидают от них каста , а тут вейт -телепорт -и террор. Их единственный минус :очень большой разброс урона ... ах , как жаль, что массблесс находится в ветке светлой магии ... 7) Архи . просто сильный 7ой уровень , к тому же они "летуны" и имеют возможность призвать из стека убитых пещерных владык, увеличивая , и без того немалое число демонов на поле боя ... если их построить рано , то становятся приличным дамаг дилером. Подытожим : основное количество войск - рукопашники + рост скиллов демонов с упором на атаку , не осталяет нам выбора , кроме как идти вперед и сносить все живое на своем пути , поэтому тактика игры "от обороны " не для демонов. Умело пользуйтесь гейтингом и старайтесь получить арты на зищиту и инициативу , умело пользуйтесь темной магией , и ЖГИТЕ ВСЕ .... Отстройка : Инферно |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Отстройка : Инферно , достаточно ресурсо емкий город, ноблагодаря ,нашим "быстрым "героям мы будем иметь все неодходимое для отстройки города в нужный момент . Приоритет тут тоже на войска , но и про деньги не забываем.. 1) Таверна 2) котел бесов 3) ратуша 4) башня демонов 5) грейд котла ( грейженые импы имеют лучшие показатели и к тому же инициативу больше , я предпочитаю грейдить сразу 6) гильдия магов 7) собаки , если не хвает дерева - рынок 8) кузница ( иногда кузницу надо строить 2ым зданием , для получения палатки ) 9) магистрат 10) палаты искушений либо огненные конюшни 11) огненные конюшни или палаты исключений 12) разлом 13)форт 14) цитадель 15 ) склад или магия гильдии лвл 2 или грейд собак 16) капитолий 17) жертвенная яма 18) замок 19) палаты ужаса ... все дальше в первую очередь грейд демонесс , потом , если не построили собак , потом коней, и только потом архов ...все дальше строите , что хотите , я предпочитаю сначала отсроить магию гильдии даже иногда раньше грейдов ,но в целом упор на войска , а не магию.
О яме : некоторые игроки любят туда жертовать демонов , для "более быстрой" прокачки . Имхо это бред так как 300 демонов еще никому не мешали в финалке почти 6 к хп , шутка ли . А опыт и так набирается быстро.. Теперь о тактике игры . Немного о Делеб : в принципе се понятно , плуметеом косим , войсками вейтим или гейтим , героев проклинаем . есть один нюанс : Старайтесь лезть в те битвы , в которых уверены , что пройдете без потерь,ибо потеря войск может обернуться проигрывшем в финалке ..Для чего вам помогут тренировки оффлайн , создавайте карту простенькую , ставьте туда "неприятный" стек и тренируйте. Теперь о более сложном : игра всеми остальным герояи не так проста , как Анкой- пулеметчицей. Ибо приходится очень сильно просчитывать бой и думать о потерях . Страйтесь использовать гейтинг на полную катушку, гейтите туда , куда может добежать враг или рядом со стрелками. Очень важно не выставлять на бой импов , при драке со стрелками или магами . Так же , если выбрали главным героем не делеб, очень важно как можно раньше получить темную магию и такие навыки как : повелитель разума и повелитель проклятий - массрассеяность и масснемощность с массзамедлом, существенно облегчат вам жизнь и существенно уменьшат потери . Важно как можно раньше построить и загрейдить демонесс и собак , потому что именно эти два стека позволят вам проходить нейтралов без потерь , или с минимальным потерями .На полную используйте тактику с единичками ,старайтесь вейтовать основными стеками , когда не можете ничего делать. Маленькое послесловие : насколько я помню , а я могу заблуждаться, до сих пор не отключена возможность призвать подкрепления фантомом -это конечно грязный трюк,но в драке с нейтралами все средтсва хороши:. Итак, дерзайте, пробуйте разные варианты - ведь демоны далеко не так однообразны , как привыкли думать многие , еще со времени игры на изгоях.. И помните Инферно это не замок для защиты и накопления войск , с последующим выносм противника , скорее всего если вы будете действовать так, вы гарантированно проиграете , ибо многие расы имеют гораздо лучшие позиции именнно в поздней игре . Берите инициативу в свои руки и устравайте всем кровавую баню |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
deleted
|
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Сэр moz, 15.12.2006 18:08 Ты не понял. Баллиста берется ради умения Заколдованная Баллиста. Далее заряжается заклами и таким образом пуляет 3 выстрела к примеру и бьет молнией при каждом, так что дамаг получается повыше чем у демонов. Ну а если пойти до конца и взять магию Хаоса эльфу..) То 3 Шока земли с одного хода баллисты - это смотрится очень круто) Но всё ж боюсь мало применима такая стратегия в реальной жизни. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр leonate, 15.12.2006 22:45Сэр moz, 15.12.2006 18:08 1) такая баллиста жрет твою ману 2) дамаг с кастов мизерный у эльфа 3 ) дмаг собсно баллисты меньше чем у многих других рас 4) если ты еще планируешь брать под это дело магию хаоса - то вообще "засираешь " 2 слота - ну чего еще добавить минусов? 5) ты тратишь время главного героя на то, чтобы "зарядить " баллисту вместо того чтобы кастануть масс карающий удар или масс каменную кожу 6) ты не получаешь либо образование либо защиту либо - еще? |
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Да я ж не спорю. Прокачка очень спорная. Да и не сам я это придумал - читал на форуме на ag.ru, как рассказывал один чел, как против него играли эльфом на изгоях. Вот и запомнил так как звучало это оригинально)
Ну и с шока земли дамаг не такой уж и мизерный, пожалуй, будет. А для зарядки заколдованной стрелой полхода тратиться только, насколько я помню. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр leonate, 16.12.2006 00:07 три выстрела с шоком земли ,который будет на 400 дмг... и ради этого засирать 2 слота , да если ты посчитаешь , сколько тебе даст защита хп чистых или сколько тебе даст образование ( с его добавкой к мстителю в виде лесного коварства ) к тому же у врага может бытт маг резист ... а мана -то тю-тю. И то 400 хп дмг шок земли это мечты, обычно дай бог если спеллповер 7-8 у эльфа. Что касается карты изгои , там просто людям приходилось изголяться и придумывать страты для того , чтобы хоть как-то сыграть против делеб , отсюда и извраты эти - не надо на них ориентироваться |
Особый статус: |
Сэр Crag Hack
HoMM V: Безземельный |
Ну да, естьтакой вариант, когда постоянно идут столкновения, и Важен не столько спеллпаэр сколько способность вырубить стек...
Тут как раз чайник поинтрееснее импложна будет. Как минимум Делеб на затерянном городе я снес именно получив эльфом боевые машины. Короче откарты зависит... На всяких полуостроах такие варианты катят... Не говоря уже о том, что дестракт иногда единственный шанс пробить гостов. Итогда винраэль с интеллектом становится очень кстати. |
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Сэр Crag Hack, 16.12.2006 00:53 Да, речь в той игре, с которой я это взял, тоже шла о Винраэле. Думаю его можно поставить тоже в 4ку лучших героев эльфийских - образование сразу есть и развивается быстро. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
если отбросить магов с изгнанием, то я все ж стараюсь гейтинг развит по максимуму. И обычно вместо защиты стараюсь лидерство взять. Все ж защита не так сильна у ада и проценты ее соответствено не так сильно улучшат (в абсолюте). Ну и удача соответственно у меня в приоритетах.
Ток вопрос к мозу. Про магов понятно. А против каких рас по твоему еще лучше не гейтинговать, а сразу в атаку. Мож против темного - дабы быстрее его забить? |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Пару вопросов еще по гайдам.
1. Все ж непонятно. Абсолютно все на аг.ру-нивале плачутся, что балисту ельфу трудно получить. Превозносят как залог победы. Мне тоже ближе твои аргументы (вот не взял например ее в хижине, когда с крэг хаком играл, а мог на 1-м уровне)), но может тут все же какая- то тайна?) 2. Если я правильно понял - то же не развиваешь обычно ливень из стрел и т.д. рейнджеру. Я то больше по не знанию) Может объяснишь причину? Т.е. поподробней об этих плюшках рейнджера. 3. Что значит не стоит зацикливаться на демонессах?) С чего это они дохнут быстрее собак? |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр denden, 16.12.2006 01:41 Отвечаю : 1. Баллиста рейнджеру сосет по причинам изложенным выше , главной из которых являетя ее неэффективность 2. Ливень нужен вроде как для того , чтобы сначала заколдовать а потом по всем заклятым врагам сразу пульнуть. Иногда можно пользоваться такой фишкой , но опять же так как я считаю , что заколдованная стрела малоэффективна именно из низкого роста спеллповера рейнджера ( кстати винраэль - не исключение), то и ливень не качаюХотя для любителей изврата дерущих магию хаоса эльфам он будет обязательным скилом 3. А ты Дашь демонессам спокойно тебя расстреливать? самому то не стыдно задавать такие вопросы ? Собаки дохнут быстро , потому что являеются опасным стеком , но их убить относительно просто, а демонессы либо дохнут либо блокируются, либо вырубаются тоже относительно быстро... |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
а ты дашь заблокировать демонес?)
темный ясно как их нейтрализуют. Люди, ну если успели натренить - ясно. Светлый - драками чуть, друидами чуть а дальше? Маг - магами чуть, а дальше? (друиды и маги тож ведь долго не проживут по этой логике?)Некр? Тут ведь срелять неохота, а блочить кто ж даст |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
продолжаем наш вечер итак для подозрительных личностей , котороые все еще уверены , что я умею играть только за людей , пишу Гайд по КАКОДЕМИИ , известной так же как Академия или "Ну дайте , дайте мне серы на первой неделе"...
Герои - какодемики : Хафиз - первый и зачастую очень обоснованный выбор среди наших "баб с бородой" ( знаю , знаю, что это паранджа - но всего равно на бороду похоже) . Имеет почти 100 гремов вначале , кучу машин и к тому же дает бонус гремам, которые в финалке становятся реальной силой. Имеет один минус - "засранный" слот под управление машинами, но это мое имхо. Прокачка им проста до безобразия -грейдим гремов , качаем палатку и используем сладкую парочку ГГ ( гремы + големы) " и тут он сказал "РЕПАРО" и восстал из пыли ГОЛЕМ " . Юзаем гулей , для того чтобы закрыть стрелков. Все в принципе можно даже магов всяких с собой не брать , только к финалке подтащить , заодно целее будут. Ора - хороший выбор, имеет магическую стрелку вначале , обладает неплохими скилами и качается неплохо. Чуть посложнее старт у нее , чем у тов.Чалмы ( см.выше) , но в принципе если насобирать гремов вначале и активно пользоваться стрелкой можно неплохо жить.. Назир - недоварлок, посвящается игрокам перешедшим с игры данженом на какодемию.Им конечно можно заниматься убийством 100 эльфов с армией 4 голема 3 грема , но имхо овчинка выделки не стоит , и Ора и Хафиз в финалке заткнут за пояс этого недоучку( первый за счет бонуса к 100000 гремов , вторая за счет не"засранного" скилла на магию хаоса) Игра этим чудом превращается в попытку обогнать паровоз и повертеть перед ним хвостом . Цель : залезть к крипам маленькой армией, чтобы они встали в 4 стека и зашарашить их шариком . Методику боя почитайте в этой теме, ее леон раскрыл полностью.. Раззак - ой, то есть РЕЗАК. Как стартовый герой никакой , ибо гремов нет , магии нет,ничего нет. Но как второй и не на первой неделе, а после того как стало понятно , что будет ОЧЕНЬ много големов , способен уничтожить даже хумана. Выбирайте этого героя Главным , только если поняли , что у вас будет возможность управлять 5000000 ( образно) големами. Качаем ему логистику и марш големов. заряжаем големов на жизнь ,армор и защиту удачу ,например и телепортим к врагу - обоссаться может любой . 400 големов с параметрами 35 35 это вам не фунт изюма.Как вы знаете у големов еще и 75% сопротивление и они не восприимчивы к подчинению и берсерку. Иногда бывает полезно взять лидерство и качнуть преданность машин - но опять же это для экспериментаторов или если атаку не дали Джалиб - вот это точно для любителей грязных экспериментов.Имеет повышенный шанс того , что зеркало отразит нацеленное заклинание на врага . Как же приятно наблюдать как враг подчиняет своих собственных солдатов или кастует дебаффы на своих. Понятно , что хорош только против Летоса или против другого какодемика . Против всех остальных - просто очередная "баба с бородой". Все остальные - это тараканы - кто качал другого героя , так это просто от нечего делать или от отсутсвия всех выше перечисленных в таверне за 2 первые недели. О прокачке:Какодемики - очень разносторонние личности и тут важно учитывать , против кого и как вы играете и выбирать скилы исходя из этого. 1) магия призыва - я беру ее в 95 % партий за какодемиков , ибо фен ( феникс то есть), да и щит реально жгут . Бывают партии , когда она просто необходима , например в игре против демонов , так как скилл изгнание , позволяет раз и навсегда решить проблему перенаселения адского народца. ( то бишь гейтинга). Плюс к тому в этой магии находятся такие приятные спеллы как : фантом и огненная стена . первый очень хорош для пробития нейтралов , ибо они просто обожают отвлекаться на фантом ( он для них как красная тряпка) , второе приятно применять в финалке против вражеских стрелков. 2)Магия света . - вот он настоящий рай : тут и телепорт для големов Раззака и массбаффы для того , чтобы компенсировать маленькие статсы Атака и защита Какодемика и массуклонение против эльфовских или людских стрелков или там против делебы. Опять же снять подчинение со своих ракшасс иногда бывает очень важно. 3) Магия тьмы - тот кто думает раз восточный город и является "светлым" замком, значит не дадут темных спеллов в гильдии магов - жестко заблуждается . Ведь есть же библиотека ( правда там иногда дают магию хаоса - но все же игра стоит свеч , ведь подчинение или рассеяность с берсерком можно получить в святилищах или утопиях с пирамидами/сокровищницами магов) . С этим скиллом восточные мудрецы приобретают поистине широкие тактические возможности : тут и массдебаффы и подчинение или берсерк . Главное следить и думать , что важнее либо на себя кастануть баффы или на врага дебаффы , Часто подчиненный стек у "мясной" расы ( такой как демоны или эльфы) становтся ключом к победе. 4)Образование - в принципе неплохой скилл , но так как не дает особого прироста к атаке защите , которые так нужны , то часто просто занимает слот 5)Основы Защиты - вот это очень полезный скилл - многие думают , что чем больше ваш параметр защита , тем больший бонус даст этот скилл , но это в корне не верно : для примера - предположим мы имеем стек с защитой ( уже туда включена Защита героя) 30 , по нему атакует стек 20 архангелов и наносит 1000 дмг , если вы не возьмете Основы защиты вы получите 1000 дмг , взяв их и прокачав до искусного уровня , вы уменьшите дамаг на 300. А если бы у вас была защита героя на 10 больше , то защита стека была бы 40 , архи нанесли бы 666 дмг - тогда "бонус" от умения Искусная защита составил бы 199. !!!! то есть в первом примере Искусная защита снижала дамаг на 300, во втором на 200. Почуствуйте разницу. Для чего я привел тут эту математику - Какодемики имеют одни из слабейших показателей атаки и защиты в игре и поэтому именно для них бонусы Умений Нападение и Защита будут наибольшими. К тому же этот скил дает вам возможность увеличить хп вашей армии , у вас ведь много низкоуровневого мяса , ну и маленький бонус к защите ( +2)- пустячок , а приятно 6) Логистика - в принципе, не такой уж и важный скилл для академиков , но иногда стоит его брать , особенно если вы планируете играть "Резаком" , тогда помимо бонуса к "ходьбе " героя , вы получите доступ к маршу големов . 7) Удача - имхо не стоит он занятого слота у какодемика, ибо удачу войск ,если надо, можно поднять миниартами . 8) Лидерство - опять же сугубо "специфичный " скилл на какодемике применим разве , что на раззаке - "ДАЕШЬ големов , ходящих как фурии" 9) Управление машинами - опять специфичный скилл , к сожалению, является врожденным у хафиза , иначе он был бы 100% лучшим героем какодемии. Тут есть неплохие фишки , которые можно использовать , например - огненные стрелы в ветке Нападение ( они отностся к фишкам именно управления машинами , ибо все таки надо , чтобы баллиста сама по себе стрелял сильно ) . Да и палатка в начале игры очень рулит . Опять же власть над машинами иногда бывает очень веселым перком - приятно ведь обломать делеб ( только вот эта сволочь не дает возможность "выбрать " какую машину украсть ) 10) И наконец - Нападение - очень важный и необходимый скилл для академика : по поводу бонусов, читаем выше . К тому же дает возможность усилить наши 3 стреляющих отряда , что согласитесь ,очень важно . + приятный бонус в виде огенных стрел для баллисты. Главный минус этого долбанного нападения - Предлагают его НУ ОЧЕНЬ редко.... по крайней мере мне поэтому , берите его как только есть возможность Застройка : тут в принципе нет такой жесткой направленности на войска , как у демонов или эльфов . Но все же стремитесь остроить храм грозы как можно раньше , пусть титаны копятся . Главный недостаток какдемии - жесткая нехватка руды- поэтому планируйте постройки зарнее, не надо строить наобум . Описывать последовательность не буду . так как она очень сильно зависит от ресурсов . Опишу закономерности : |
Особый статус: |
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Думаю, Нура тоже хороший герой. Восполнение маны в бою, на мой взгляд, очень полезная фишка.
|
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
итак о застройке :
1) старайтесь построить големов , гулей и если будет руда - загрейдить гулей или големов ( гули получают инициативу и мобильность ) големы , превращаются в имбаконсервы.. Если насобирали 10 серы на первой - воткните магов. В целом постройка гигантов на 4ой не так уж и фатальна , поэтому подумайте может по ресурсам получится сначала построить 3-5 уровней магии гильдии и библиотеку , а потом уже строить и грейдить войска, такой вариант застройки хорош , если вы быстро получили искусную магию призыва ,потому что феникс позволяет совсем расслабиться, ну и щит тоже неплох.. немного о артах - понятно , что лучше начинать клепать их ,когда у вас 15 знания минимум , так они будут оправдывать вложенные в них ресурсы. Всегда старайтесь одеть сначала самый важный стек ( например для Хафиза это гремы, для Раззака големы) потом всех стрелков , потом низкоуровневое мясо на хп, потом можно и ракшассам дать чего-нибудь..В идеале надо стремиться одевать : 1) гремов на здоровье+инициативу+(удачу/атаку/мораль) 2)гули Здоровье+защита+скорость 3) големы - здровье +удача+атака( или скорость)4) маги - инициатива+атака+удача 5) джннов вообще одеваем в самую последнюю очередь 6 ) ракшассы-скорость+ удача+мораль 7) титаны - инициатива+удача о тактике - старайтесь использовать связку ГГ по максимуму - то есть выдвигайте големов вперед или заставляетй их танковать , с учетом того, что гремы могут потом вылечить.Используйте магию , если рано построили гильдию магов ( фантом для отвлечения , стрелку или молнию для убития "плохишей") . Зарядите грейженых гулей 1 амулетом на скорость как можно раньше , и вы увидите как легко закрывать нейтралов -стрелков. Я часто не беру совсем магов на ранних этапах - пусть себе спокойно копятся , ведь в финалке их выстрел без штрафа будет решать , только если их много . Так же , как и для демонов , телепорт очень важен для какодемиков - ведь 300 големов с бесконечной ответкой телепортнутых вплотную к стрелкам существенно осложняют жизнь кому угодно. Дополнение : так как у магов практически не растут , нападение и атака, и существенно растет знание ( а спеллповер , за исключением недоварлока нам особо не нужен )т оважным умениями являются массбаффы , и так же стоит отдавать предпочтение артефактам на защиту/атаку перед всем остальными, Играйте за Какодемию, старайтесь придумать новые варианты раскачки, ведь именно академики пожалуй самый свободный класс героев , насоаждайтесь их очень красивыми юнитами . НУ и почаще "РЕПАРО" на големов да пребудет с вами воля Сар-Иссы... |
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр moz, 4.12.2006 16:45 Пробил 20 Титанов с потерием 79 фей и 1 единорога. Если некто неустоновит реузультат по лучще, готов открить прохождение. |
Особый статус: |