Таверна | Столик Картостроителей
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр dima_baradou
HoMM V: Безземельный |
Здравствуйте! Сделал карту и при тестировании всплывает ошибка :инструкция по адресу 0x220070aa обратилась к памяти по адресу 0x02034218. Память не может быть written , как это вылечить или где и как искать .
скрин s1.ipicture.ru/uploads/20111223/d6V4y55W.bmp |
Особый статус: |
Сэр SuperStar
HoMM IV: Рыцарь |
Сэр dima_baradou!
1. Если вы нажмёте ОК, то Вам может выдать "Сообщение об ошибке", где будут конкретные координаты ошибки. 2. Как меня учил Сэр Kirinyale : Стираете пол карты (естественно, сохранив файл). Запускаете. Если всё идёт - стираете меньшую область. и т.д. пока не дойдёте до места с ошибкой. 3. Если всё совсем плохо - пишите Сэру Kirinyale! (Для меня - он непревзойдённый Мастер!!!). |
Особый статус: |
Сэр dima_baradou
HoMM V: Безземельный |
Сэр SuperStar спасибо за совет, проблема оказалась не в карте это с игрой что то нето.
|
Особый статус: |
Сэр SuperStar
HoMM IV: Рыцарь |
Сэр dima_baradou!
Жду Вашу карту на Турнир Картостроителей!!! |
Особый статус: |
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Монстры, не подскажет ли кто, как скриптами в 4-ке убирать войска нейтралных армий вобще, что бы при перешоде на новый месяц, вновь расплодившиеся чудилы просто испарялись?
|
Особый статус: |
Леди Enonovec
Сообщения: 2 |
Подскажите пожайлуста, можно ли в третих как-нибудь сделать, чтобы условием поражения был не один игрок для всех, а для каждого игрока свой?
|
|
Сэр SuperStar
HoMM IV: Рыцарь |
По-моему, в версиях SOD такое не возможно.
Если в WOG (используя возможности скриптов), то... Но - это уже к специалистам по 3.5! |
Особый статус: |
Леди Enonovec
Сообщения: 2 |
Эх, жаль...Благодарю за ответ.
|
|
Сэр SuperStar
HoMM IV: Рыцарь |
Леди Enonovec! А Вы в курсе наших конкурсов картостроителей (НоММ-III SoD) «Золотая кисть», «Серебряная кисть», «Бронзовая кисть»? Ждём Вас и Ваши карты здесь .
|
Особый статус: |
Сэр Aconer
Сообщения: 1 |
Когда новый конкурс по картам для Героев 4?
|
|
Леди PoisonAvi
HoMM VI: Амазонка (1) |
Сэр Aconer, 27.05.2012 17:03 Приветствую! Увы, я не могу назвать Вам точную дату открытия конкурса, но.. думаю он состоится ближе к сентябрю. А пока, Вы можете продумать сюжет, сделать ландшафт... набраться вдохновения... |
|
Сэр Megadragon
HoMM VI: Безземельный |
У меня такая проблема. Герой не хочет переносится между сценариями в кампании. Имя одно и то же. Версия редактора HOMM IV WoW от Буки
|
Особый статус: |
Сэр Wardener
HoMM IV: Безземельный |
Сэр Megadragon
На следующем сценарии вы должны выбрать случайного героя. Он во вкладке с героями обозначен как серый оловянный тип. После этого выберите его принадлежность (цвет). В подразделе "Личность" отмечайте "Определенный герой" и выбирайте его имя. Готов взять на себя вопросы по редактору HoMM IV. За спиной годы практики (около четырех). |
|
Сэр Radosvet
HoMM VI: Рыцарь (2) |
Сэр Wardener, 12.07.2012 17:15 Сэр, Вы неуловимы! Уже оставил сообщение Вам в ЛС и в теме новичков... Сэр Wardener, 11.07.2012 18:42 Сначала изучите первый пост темы картостроителей в 3-ке Почитайте опыт проведения турниров художников в 4-ке Затем переработайте под 4-ку мою Систему оценок. Далее возьмите за основу правила и ранги турниров Золотой кисти. Перепишите, как лучше для 4-ки. Создайте тему за столиком картостроителей. Сделайте ее главной! Начните обсуждение правил (как я это сделал в 3-ке) и через месяц - с 1 августа или 1 сентября начинайте турниры 4-ки! Поддержку обеспечу! Тестить все карты Вам! Мне некогда! Я вообще из командировок не вылажу! Удачи! Давно нужен был ведущий! А еще и картостроитель в одном лице - это супер! |
Особый статус: |
Сэр Wardener
HoMM IV: Безземельный |
Сэр corksink
Благодарю за комплимент, сэр. Уже приступаю к работе. |
|
Сэр wladmiass
Сообщения: 13 |
Здаров, помогите с скриптом....нужно вот что: мой герой подходит к союзнику и союзник переходит на сторону героя. Всё перепробовал...думал так: обнаружение-смена владельца-зелёный игрок, а не получается! помогите пож, если можно поподробней
|
Особый статус: |
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Если речь идёт о 4-ке, то...
Сэр wladmiass, если герой-союзник стоячий, то проблема решается расстановкой локального события на карте, непосредственно перед героем, с отсылкой на скрипт триггера, который уже настроен на армии этого самого героя-союзника. Если же герой ходячий, и смена владельца требуется при посещении героя-союзника любым героем под вашим флагом, тогда можно воспользоваться таким вот "ходом": настраиваем повторяющееся событие не герое-союзнике с условием владения определённого артефакта или монстра, и последующей смены флага героя-союзника на ваш, если он им обладает. Встретив героя и передав ему нужный артефакт или монстра, сработает скрипт, проверит условие и, при его исполнении, передаст героя-союзника под ваш флаг. Важно, что бы галочка "Происходит только при ходе владельца" не стояла, иначе придётся ждать хода игрока-союзника. Артефакт или монстр должны быть уникальны, то есть, что бы союзник не мог завладеть им сам, иначе герой-союзник перейдёт под ваш ваг без вашей помощи ) |
Особый статус: |
Сэр wladmiass
Сообщения: 13 |
Сэр Wanderiel Tahlatri, 8.01.2013 07:36 Вроде всё сделал правильно, но ничего не получилось Вот вся последовательность: 1. Мой зелёный игрок, союзник синий 2. Открыл события синего игрока, создал в повторяющихся ПЕРЕХОД 3. 4. В скриптах создал условие: если эта армия владеет 1 Бесы, то переход к зелёному игроку В итоге, ничего не получилось, я отдал беса в моей армии союзнику и ничего не произошло, как был синий так и остался Ещё пробовал способ: 1. Стандартные события-Обнаружение 2. Далее скрипт, смена владельца на зелёный игрок Также в итоге ничего не получилось. По логике всё правильно, почему не срабатывает скрипт?? Может редактор неправильный? Также пробовал найти вкладку сменить игрока в свойствах самого героя, но там её нет |
Особый статус: |
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Сэр wladmiass, ваш союзник комп, зачем вы сняли галочку "компьютер"? (пункт 3). Скрипт срабатывает на его стороне, а не на вашей.
второй способ работает весьма забавно - Обнаружение в данном случаи считается нападением, а нападать на союзника вы не можете. Но если же эта армия будет противником, тогда скрипт срабатывает при нападении, происходит смена владельца и... происходит бой между двумя зелёными армиями ))) Если сбежать, тогда обе армии будут под командованием вами. В общем передача владельца для данного случая не подходит, и, скорее всего, не планировалась для таких случаев, хотя функционал присутствует. Или же это не доработка разработчиков. Изменено 8.01.2013 11:40 пользователем Вандериэл Талатри |
Особый статус: |
Сэр wladmiass
Сообщения: 13 |
Сэр Wanderiel, спасибо)) помогло)) НО вопросов ещё много, так как скрипты пишу недавно (да и вообще карты делаю)
1. У меня такая задумка: после того как я посетил дом ищущих, я соединяюсь с союзником, мы громим шахту, я возвращаюсь и так далее. Но есть одна заковырка, я не знаю как сделать так, чтобы союзник становился моим после взятия задания в хижине. Тоесть, вдруг кто-то не захочет брать задание и сразу пойдёт к союзнику, потом захватит шахту (скрипт к которой тоже сделан связанный с хижиной), как-то нелогично получится. Вопрос: можно ли как-то создать такой скрипт: Если вы взяли задание в той-то хижине, то....допустим, бомбой уничтожается препятсвие на пути к союзнику, в моём случае. ПС: насчёт шахты, хотелось бы узнать, можно ли сделать такое задание, чтобы звучало как "захватите шахту", а то условием выполнения я сделал скрипт, по которому после захвата дают артефакт и если этот артефакт есть, то задание выполнено. 2. По последнему скрипту, вылезла табличка "игрок синий уходит из этого мира", нелогично как-то получается. Выход-поставить где-то далеко одинокое синее существо, чтобы оно просто стояло? 3. Не могу разобраться с триггерными событиями. По инструкции мало понятно, суть ясна, но немного непонятно. В чём разница между локальными событиями? Ведь можно создать последовательность в локальном событии и будет тоже самое. И как начинать создавать триггерное событие? Свойства кампании-события-триггерное-новое, а дальше надо что-то выбрать, с чем-то связать, что по инструкции не понимаю, поясните пожайлуста если нетрудно)) 4. Скрипты переменных. Я пробую делать все скрипты в справке, но этот не получается. Вот как он написан: Скрипт длительного события Длительным называется такое событие, которое постоянно проверяет, не изменилось ли состояние игры, и в случае положительного ответа запускает требуемое действие. Длительное событие следует использовать в том случае, если нельзя предугадать, когда произойдет то или иное действие (скажем, захват замка или включение установленного события). Скрипт переменных Переменные достаточно удобны и интересны в использовании. Разберем использование переменных на следующем примере: провидец дает задание уничтожить вражеский отряд. Создание переменной Откройте Свойства карты и выберите строку Событие во времени. Щелкните по кнопке 'Новое'. Прежде чем приступать к работе с переменной, следует задать ее свойства, иначе редактор может сам назначить переменной уже существующее у игрока численное выражение. Откройте вкладку Общее и задайте имя переменной. Мы назовем ее просто: "Охота на волков." Затем перейдите к вкладке Скрипты и выберите строку ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. Щелкните по кнопке 'Новое'. Выберите из списка пункт УСТАНОВИТЬ ЧИСЛЕННУЮ ПЕРЕМЕННУЮ и назначьте ей имя, например, "Победитель волков". Затем щелкните по кнопке 'Правка' справа от окна значений, выделите строку ЧИСЛО и введите значение 99999. Теперь отметьте флажком строку 'запрет'. В результате этого за переменной резервируется это число. Щелкните 'Ok', чтобы закрыть окно. Настройка переменной Перейдите к отряду волков и откройте окно свойств войска с помощью двойного щелчка. Откройте вкладку События и выберите пункт 'Поражение'. Перейдите на вкладку Скрипты и выберите из списка строку УСТАНОВИТЬ ЧИСЛЕННУЮ ПЕРЕМЕННУЮ. Щелкните по стрелке справа под именем переменной и выберите только что созданную переменную "Победитель волков". Затем щелкните по кнопке 'Правка' справа от окна значений и выберите из списка строку ИГРОК. Укажите Цель - противник. Это значит, что компьютер будет считать игрока, который уничтожит этот отряд, победителем волков (по имени переменной). Нажимайте 'Ok' в каждом меню, пока окно свойств не будет закрыто. Использование переменной Теперь перейдем к Хижине провидца, где надо настроить задание. Откройте окно свойств Хижины. Откройте закладку Скрипт задания и выберите строку РАВНО. Нам надо будет определить, является ли игрок победителем волков (точнее говоря, присвоена ли ему переменная "Победитель волков". Щелкните по кнопке 'Правка' справа от верхнего окна и выберите из списка строку ИГРОК. Укажите Цель - данный игрок (тот, который посещает Хижину). Щелкните 'Ok'. Теперь щелкните по кнопке 'Правка' справа от нижнего окна. Выберите из списка строку ПЕРЕМЕННАЯ, затем "Победитель волков". Здесь происходит проверка того, равна ли переменная, присвоенная игроку, той, которая была задана в первый игровой день. Если герой действительно победил нужный отряд волков, эти переменные совпадут. Щелкните 'Ok', чтобы закрыть окно. Откройте закладку Сообщения по выполнении задания и назначьте игроку награду. Делаю по инструкции: Как видно, текст редактора не совпадает со справкой, а спроки "запрет" вообще нет, из-за чего после нажатия "ОК" вылетает табличка как на 3 рисунке. |
Особый статус: |
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Оё-ёй ) свожу ребёнка в бассейн, переосмыслю и отвечу.
Переменная всегда должна быть одним "словом", только на латинице, не допускаются разрывы (пробелы), можно подчеркивание и цифры, как пример: asdf_1258, kill_woolf 1. В Сокровищнице есть на первом пункте "Туториал по созданию квестов для Heroes IV". Там приведён пример с созданием одного квеста как раз на примере хижины. Для начала прочтите его, он вполне понятен и прост, если чего не разберёте, пообщаемся дальше ) в вашем случаи нужно использовать не артефакт, а переменные, в прочем, как и везде. 2. Если напрягает такого рода сообщение, то да, требуется армия (стражник - стоит на месте, можно даже огородить преградами, что бы её не достали). 3. Это своего рода массивчик. Для меня триггерное событие это кусок кода, к которому можно обратиться в любой момент, даже сослаться на него из локального события. Триггер настраивается как в свойствах самой карты, так и в свойствах некоторых зданий, армий. К примеру уже разобрали смену владельца. Избушка дровосека имеет в свойствах только этот вид события. Бросили на карте локальное событие и сослались в нём на триггер по названию. А можно использовать триггер как цикл для пересчёта каких либо данных или выполнения однородных событий, но доступный из разных мест. Проще написать нужный скрипт один раз (в свойствах карты) и вызывать его при удобном нам случаи, а не переписывать его несколько раз в разных местах. 4. Попробуйте туториал из пункта 1 и забудьте про справку, как о страшном сне. Ни разу не открывал её. Изменено 8.01.2013 18:37 пользователем Вандериэл Талатри |
Особый статус: |
Сэр Feelin
HoMM III: Безземельный |
Сэры! Подскажите, есть ли ограничения на длину текста (в штуках символов) в сообщениях о глобальных событиях, квестах, шкатулках пандоры и в сообщениях монстров на карте. Может быть, где-то есть эта информация, буду очень благодарен. (вопрос по HMM3)
|
Особый статус: |
Сэр SuperStar
HoMM IV: Рыцарь |
Сэр Feelin! По количеству символов - не скажу, но только что я провёл эксперимент:
вставил в событие текст из Ворда. Текст был на 18 листах. Вставилось почти 11 листов... Другое дело, что после вставки большого количества текста, лучше провести тестирование: создайте Героя и пусть он активизирует это событие. Тогда Вы увидите, что получилось на самом деле, т.к. текст в таком виде может быть не очень удобен к прочтению. Кроме того, не все Игроки любят много читать... Изменено 11.01.2013 12:29 пользователем SuperStar |
Особый статус: |
Сэр Feelin
HoMM III: Безземельный |
Сэр SuperStar! Благодарю вас за совет, обязательно так и сделаю при первой возможности, просто, думал, может есть точные цифры. Мне кажется, что длинные тексты все же режутся в клиенте, например длина слухов, появляющихся в таверне точно ограничена.
Изменено 11.01.2013 13:46 пользователем Feelin |
Особый статус: |
Сэр wladmiass
Сообщения: 13 |
И снова здравствуйте))
Возникла очередная проблема при написании скриптов. Вот такая задумка: вокруг места на карте я расставил монстров (чтобы видно было на карте кампании), наступает герой на локальное событие, после боя в котором ему присваивается переменная, если существует такая переменная, надо чтобы уничтожились эти монстры на карте. Вот скриншоты: 1. Создал локальное событие. После боя присваивается переменная на 1 2. Создал триггерное событие по принципу "Если переменная х=1, то присвоить переменную у=1" 3. Создал повторяющееся событие на монстре, которого хочу уничтожить после получения определённой переменной 4. В скрипте на монстре создал последовательность: триггер с присвоением переменных, если у=1, то бой с ангелами P.S. забыл поблагодарить сэра ValexAV за предоставленную помощь. В лс написать не могу пока, такчто пишу здесь) |
Особый статус: |
Сэр ValexAV
Сообщения: 18 |
Сэр wladmiass,
А суть проблемы в чем состоит? Как-то сложно получилось у Вас.. Мне видится так: Локальное событие (включает в себя бой, проверку на итоги боя [учитываем баг, описанный в доках], если герой победил, то здесь же активируем триггер на монстрах (включает в себя бой). В переменной необходимости не видно. Хотя, вполне возможно, что я не уловил всю суть проблемы. Изменено 13.01.2013 16:08 пользователем ValexAV |
|
Сэр wladmiass
Сообщения: 13 |
Сэр ValexAV
Вот воссоздал картинку моей задумки: Мне нужно, чтобы после того, как я наступил на событие удалились монстры (в данном случае это монахи) вокруг объекта. Не знаю как это сделать. Попробовал с переменными - не получается. Вставил в последовательность события триггер события - тоже не получилось |
Особый статус: |
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Сэр wladmiass, ваш скрипт сработает, если монстры будут не нейтральные, а принадлежать какому либо игроку. При этом не обязательны триггерные события, повесьте на монахов повторяющееся событие, которое бы отслеживало переменную Orgmag1. И как только эта переменная равна 1, то монахи бьются (в смысле убиваются) с ангелами. Не забудьте убрать галочку "Происходит только при ходе владельца". Для разгрузки карты во время игры, можно назначить и триггеры, отдельный на каждую группу монахов, дабы игра не мониторила постоянно повторяющееся события, хотя может и не будет никакой нагрузки).
Настраиваете одну группу монахов, остальных можно копипастом расставить. Изменено 13.01.2013 17:09 пользователем Вандериэл Талатри |
Особый статус: |
Сэр ValexAV
Сообщения: 18 |
Сэр wladmiass,
Теперь понятно. Сделал бы так: у существ прописываем триггер (с боем на уничтожение). В свойствах триггера "Владелец" оставляем галки для полей "Нет" и "Компьютер". Далее создаем локальное событие, в котором прописываем сообщения для игрока, ссылку на созданный триггер, убрать скрипт. В свойствах локального события оставляем галки для полей "Красный" и "Человек". Работает. Проверял. Увлекаться повторяющимися событиями не рекомендовал бы - так случалось, что они провоцировали вылет в ось. P.S. Про копирование объектов - в курсе? (Ctrl + мышка) Изменено 13.01.2013 18:24 пользователем ValexAV |
|
Сэр Вандериэл Талатри
HoMM V: Безземельный |
Однако, перепутал случай... пытался настроить скрипт с нападением игрока человека (на его стороне) на нейтральное войско, которое появляется на начале месяца, и убивать тем самым нейтральное войско о скриптовый бой.
|
Особый статус: |