Tavern | Heroes of Might and Magic 6 offline
Pages: first | prev | 1 | 2Author | Subject | |
---|---|---|
Sir DeathLust
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр Lummox, 16.02.2012 20:10Покажите в теме хотя бы ещё одного человека, играющего в пиратскую версию. Тут только вы этим славны. |
|
Sir SunnyRay
HoMM VI: Knight (2) |
Конфлюксные сэйвы же, вроде, не переносятся, какие там могут быть оффлайн-турниры?
|
Special status: |
Sir Lummox |
Сэр DeathLust, 16.02.2012 20:59Мне казалось я уже показал двух людей, но видимо для вас придется разжевывать.Сэр Lummox, 16.02.2012 20:10Покажите в теме хотя бы ещё одного человека, играющего в пиратскую версию. Тут только вы этим славны. Сэр SunnyRay пишет про логистику но обходит стороной Бонусы династии... Почему? Сэр AlexSpl пишет про Образование но обходит вниманием Бонусы династии... Почему? Либо они не находят эти бонусы достойными своего внимания. Либо они эти бонусы вообще в глаза не видели, что может быть только в том случае если у них нет подключения к конфлюкс, а это может быть в пиратке. Так как я видел пиратку и более того закрытую бету в том числе и я это знаю. Я много чем еще славен в том числе что в основе круглого стола (рыцарем которого вы являетесь) лежит именно моя идея здорово измененная, переделанная, но моя. Вы конечно же изучали этот вопрос когда сели за круглый стол. На этом я надеюсь мы закончим обсуждать, в этой ветке, кто чем славен. Так как здесь обсуждаются тонкости игровой механики. Так что впредь жду от вас постов именно на эту тему. Любые другие сообщения, с вашего разрешения, не относящиеся к этой теме, буду игнорировать. Сэр loom, 16.02.2012 16:46привет привет. Давненько не виделись. В династии есть алтарь пожеланий где за очки можно прикупить себе умения, портреты и оружие и использовать их в игре. Сейчас в игре 16 династических оружий. Я пока собрал только 15. Прокачать их очень сложно так как на прокачку до 4 лвл нада набрать 3,5 миллиона орыта |
Special status: |
Sir SunnyRay
HoMM VI: Knight (2) |
Сэр Lummox, 17.02.2012 01:13Видимо, придется оправдываться, потому что это уже прямое обвинение, а не абстрактные рассуждения :/ Хотя к чему вы вообще начали этот развогор?Сэр DeathLust, 16.02.2012 20:59Мне казалось я уже показал двух людей, но видимо для вас придется разжевывать.Сэр Lummox, 16.02.2012 20:10Покажите в теме хотя бы ещё одного человека, играющего в пиратскую версию. Тут только вы этим славны. "Почему"? Потому что исследование логистики проводилось на карте и сэйве оффлайн-турнира. Потому что все оффлайн турниры и, думаю, большинство онлайн-турниров Портала, будут проводиться без преимуществ династии. В конце концов, потому что меня не интересует получение мегаоружия или крутых преимуществ во все слоты особенностей династии, с которыми старт новой кампании станет не таким, как должен быть, а на порядок легче. Это не говоря уже о неравных турнирах. Кстати, видел давно в сети карту для прокачки оружия династии. Куча опыта за один автобой - и привет 5 уровень оружия, ранг династии и другие радости манчкина. Не знаю, прикрыли ли эту возможность патчами. |
Special status: |
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Информацию о бонусах династии и ещё много чего интересного можно найти в известном фанатском мануале. В этой теме предполагается делиться только теми фактами, которым не нашлось в нём места, а также своими наблюдениями и исследованиями, в том числе основанными и на материале, содержащемся в мануале.
Я действительно играю без Conflux'а, так как та его часть, которая касается династического оружия и бонусов династии для избранного класса игроков, является для меня оскорбительной. Под избранным классом понимаю тех игроков, которые могут играть с постоянным подключением к сети Интернет. |
|
Sir Lummox |
Ага теперь понятно спасибо за разъяснения. Я вообще когда увидел алтарь пожеланий решил что игру разрабатывали в тесном сотрудничестве с Сэром Gorbik. Так как это вообще то его идея там используется. Хоть не в полной мере. Герои 6 с этим конфлюксом имеют большое отличие от всех предыдущих. Интеграция с инетом происходит во многих играх и чем дальше тем этот процесс будет усиливаться. Как сказал Энштейн, "проблему нельзя решить на том уровне на котором она возникла" . Можно попытаться решить эту проблему и вывести Портал Героев на новый уровень. Герои 6 имеют возможность загружать дополнения и эксклюзивные дополнения. Возможно есть смысл связаться с ними и объяснить ситуацию. Я думаю идея им может понравиться и они вполне могли бы ее интегрировать в свою игру. Это привело бы больше людей на этот портал.
Вчера за 1 бой узнал аж две интересных вещи. На демонов которые выходят из портала действует дополнительные ответные удары и упреждающий удар. Умения которые работают первых несколько ходов в начале боя. И неважно в какой момент боя они пришли. Возможно это относится и к призванным элементалям и фениксам. "насмешка" не действует на юниты с имуном управления разумом. |
Special status: |
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Кстати, в оффлайн-режиме династическое оружие тоже работает. Правда, не снимается и опыт прокачать нельзя
|
|
Sir Lummox |
Играя за демонов обнаружил интересную вещь. Вызвал через врата садистов и когда вызванном отрядом использовал умение "шипы", то отряд с которого были вызваны эти садисты подлечился магией "Осушение". На призванном отряде такой магии не было. Обычные атаки такого эффекта не дают. Видел это только 1 раз, возможно случайный глюк.
|
Special status: |
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Только вчера обнаружил, что, оказывается, можно смотреть запас МП (и маны) второстепенных героев Дело в том, что если кликнуть на середине столбика МП, то появится окно информации о герое, а не его МП. Вчера нечаянно промазал, кликнув чуть правее, по границе этого столбика, и увидел информацию о текущем и максимальном запасе хода второстепенного героя. Может, кто-то не знает об этом...
Теперь о багах. Они давно известны, но я всё равно напишу здесь о них. 1. При переходе на следующую карту в кампании временные бонусы становятся постоянными (возможно, не всегда, но факт). Убедился в этом вчера, когда увидел, как мой герой Акамас, который не посещал конюшен, бегает дальше, чем Сандор, который их посетил! Оба героя имеют армию. 2 Берегитесь недели Меча и Магии (увеличивается урон, а стоимость заклинаний снижается), т.к. при наступлении следующей недели стоимость заклинаний возрастёт навсегда из-за бага. Так, например, для Сандора "Осушение" стоит теперь 20 ед. маны, "Восстановление" - 27! 3. Будьте осторожны, используя свитки на Арене, они не только исчезают в конце боя (в отличие от маны и войск), но и могут навсегда заблокировать заклинания в книге героя! Так, после применения свитка "Ослепление" на Арене, я не смог впоследствии кастовать "Восстановление" (оно стало навсегда неактивным). Баг 3 лечится тривиальным откатом (загрузил сейв до битвы на Арене и не стал использовать свитки). Баг 2 - очень неприятный, т.к. неделя Меча и Магии (и подобные ей) могут наступить когда угодно, и тут уже не поможет откат: порядок недель фиксирован на конкретном сейве. |
|
Sir purchak
Messages: 4 |
Сэр AlexSpl, 1.02.2012 11:30Сэр AlexSpl, спасибо за обзор по способности "Образование". У меня одно замечание по поводу практического использования этого скила. Очевидно, что у него есть два минуса. Во первых - занятый слот умений, что даёт возможность получить только 29 прочих умений. От этого минуса не избавиться, разве, что предположить, что в большинстве случаев до такого уровня герой не доживёт. И второй минус - использование "Образование" с первых минут прокачки героя. Но тогда на самой важной стадии начального развития героя (до 10 уровня), когда каждое новое умение буквально на вес золота, соперник получит хорошую фору, и, риторический вопрос, кому это пойдёт на пользу. Я предлагаю не давать врагу столь сильного преимущества, и брать умение "Образование" уровню к десятому. Многие и так используют скилы с 10го по 15й уровень про запас, что бы позже сразу вложить их в 3й уровень умений. Взяв "Образование" на десятом уровне, компенсируем отставание к 15му. А к 19му вырвемся прерёд. Вот такие мысли. Сейчас пытаюсь выбрать путь развития Героя. Есть вопрос, на который руководство по игре не даёт ответ. Для проверки своих догадок нужен герой высокого уровня (30й или около того), выбравший путь Слёз и использующий способность "Окаменение". Если есть желающие помочь, буду премного благодарен. |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Во первых - занятый слот умений, что даёт возможность получить только 29 прочих умений. От этого минуса не избавиться, разве, что предположить, что в большинстве случаев до такого уровня герой не доживёт.Сомневаюсь, что в мультиплеере до 30-го уровня дело доходит. В любом случае, полезных навыков для главного героя меньше 29. Приведу те, которые реально пригодились главным героям при прохождении кампаний. School: Skills Might Paragon: Logistics –> Snatch, Enlightenment –> Mentoring. Realm: – Tactics: Tactics I, Reinforcements I –> Reinforcements II –> Reinforcements III. Warcries: Pressed Attack, Rush!, Intimidation. Warfare: Cleave. Magic Air: – Earth: Regeneration, Summon Earth Elemental, Petrification. Fire: – Water: Summon Water Elemental. Light: Heal, Blindness, Summon Light Elemental. Dark: Life Drain. Prime: Magic Affinity I, Time Stasis, Meditation. Всего 23 действительно полезных навыка. Без остальных герой вполне может жить: я брал, к примеру, Stone Skin, но так и не успел воспользоваться этим заклинанием, т.к. всегда были гораздо более важные дела, чем увеличивать физическую защиту одного отряда. Разумеется, лишние навыки никогда не помешают (особенно пассивные, например, как Rampage). Но, увы, вся игра оффлайн – это бесконечное использование Reinforcements, Pressed Attack, Rush!, Life Drain/Regeneration/Heal, Summon Earth/Water/Light Elementals, Meditation. Изредка пригождается Petrification/Blindness/Time Stasis, Intimidation. *** Мои идеи, как сделать игру лучше 1. Убрать всё легкодоступное воскрешение для героев! Это отупляет. Никакой теперь радости от победы без потерь, т.к. такие победы стали обыденностью. 2. Запретить копить очки навыков. Что за игра, когда герой, скажем, начиная с 11-го уровня копит очки, чтобы потратить их на 15-м уровне на крутые навыки? 3. Юнитам поддержки дать не восстанавливающие заклинания, а усиливающие/ослабляющие (бафы/дебафы). 4. Существенно усилить ударные заклинания! 5. Порезать нездоровый рандом в сундуках, количестве отрядов/расстановке войск на поле боя и т.п. Нарисовать три вида сундуков: на 1000, 1500 и 2000 золота, чтобы они отличались визуально. 6. Убрать рынки артефактов. Покупать арты – это не по-геройски (я против "чёрного рынка" в Тройке). 7. Вернуть магические гильдии. Заклинания в виде скиллов – это огромный минус игре. Ответ на вопрос: "Интересно, у него есть Лечение/Осушение/Восстановление?" теперь всегда положительный. Кроме увеличения ценности других заклинаний, помимо Life Drain/Regeneration/Heal, отказ от легкодоступности Воскрешения приведёт к значительному ускорению игры как оффлайн, так и онлайн. |
|
Sir purchak
Messages: 4 |
Сэр AlexSpl, 15.03.2012 13:48Я не увидел в ваших словах, каких то серьезных и непоправимых претензий к игре. Скорее Ваш уровень мастерства слишком высок для той манеры игры, которую Вы продолжаете использовать. На мой взгляд, игра не стала хуже. Просто она стала немного другой. Нужно использовать иные, нежели в прошлых сериях, построения, последовательности магических ударов или модели развития. Но давайте по порядку. 1. Убрать всё легкодоступное воскрешение для героев! Это отупляет. Никакой теперь радости от победы без потерь, т.к. такие победы стали обыденностью.Не вижу ничего плохого в победе без потерь, а добиться такой победы ох как не просто с сильным противником. К тому же, несмотря на обилие воскрешающих скилов, сила ударов превосходит их на порядок. И закончить бой без потерь можно только с противником, которому лень подумать. 2. Запретить копить очки навыков. Что за игра, когда герой, скажем, начиная с 11-го уровня копит очки, чтобы потратить их на 15-м уровне на крутые навыки?Ничего страшного в этом не вижу. Каждый сам выбирает механизм развития героя, уверен, что многие ничего не копят, а сразу тратят скил. Вы можете поступать так же. 3. Юнитам поддержки дать не восстанавливающие заклинания, а усиливающие/ослабляющие (бафы/дебафы).Не такие уж сильные у них заклинания, да и есть ограничения на число их использования. В своих боях со слабым противником я этих юнитов использую для лечения, а вот с сильным врагом чаще наношу удары, хотя бывают исключения. 4. Существенно усилить ударные заклинания!Да, над балансом и ИИ разработчикам ещё придётся поработать. Хотя, по-моему, ударные заклинания нужно наоборот ослабить. Сила и воина и мага должна идти через их армию, но выражаться в разных формах. Сила должна менять эффективность действия и взаимодействия юнитов. 5. Порезать нездоровый рандом в сундуках, количестве отрядов/расстановке войск на поле боя и т.п. Нарисовать три вида сундуков: на 1000, 1500 и 2000 золота, чтобы они отличались визуально.Здесь проглядывает Ваша страсть к порядку и просчету своих ходов. Сам грешен. Ну а какой-то рандом в игре всё-таки должен оставаться. 6. Убрать рынки артефактов. Покупать арты – это не по-геройски (я против "чёрного рынка" в Тройке).Да просто не пользуйтесь ими. Как правило, если ты можешь позволить себе покупать артефакты за 20 000, то ты и так силен неимоверно. И покупка всего лишь вопрос комфорта. 7. Вернуть магические гильдии. Заклинания в виде скиллов – это огромный минус игре. Ответ на вопрос: "Интересно, у него есть Лечение/Осушение/Восстановление?" теперь всегда положительный.А вот здесь я с вами не согласен. Рассуждая так, Вы предполагаете, что враг использует определенную модель развития. Но в этом случае, преимущество на вашей стороне. Поскольку, зная врага, Вы легко можете приготовить ему кучу тактических сюрпризов. Вашу нелюбовь к Лечению/Осушению/Восстановлению я понял и могу вас успокоить. Если враг умеет хорошо только лечить, то вы почти всегда, всегда найдёте способ его побить. И, надеюсь, что в поисках этого способа, Вы напишете ещё немало обзоров. P.S. Ещё раз обращаюсь за помощью. Сейчас пытаюсь выбрать путь развития Героя. Есть вопрос, на который руководство по игре не даёт ответ. Для проверки своих догадок нужен герой высокого уровня (30й или около того), выбравший путь Слёз и использующий способность "Окаменение". |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Не вижу ничего плохого в победе без потерь, а добиться такой победы ох как не просто с сильным противником. К тому же, несмотря на обилие воскрешающих скилов, сила ударов превосходит их на порядок. И закончить бой без потерь можно только с противником, которому лень подумать.Большая часть игрового времени тратится на битвы с ИИ (пробитие нейтралов, зачистка Руин, взятие Фортов и т.д.). Имея восстанавливающие заклинания, довольно просто закончить такие бои без потерь. Я предпочитаю восстанавливать потери в конце битвы, оставляя слабый отряд нейтралов (предпочтительно стрелков). Заклинание "Восстановление" длится целых 5 ходов! Иногда приходится пользоваться им неоднократно, что крайне затягивает битвы. Ничего страшного в этом не вижу. Каждый сам выбирает механизм развития героя, уверен, что многие ничего не копят, а сразу тратят скил. Вы можете поступать так же.Что приводит к очень скучной игре, когда в течение нескольких уровней у героя не появляется новых скиллов. Я предпочту всё же копить очки, чем тратить их на навыки, которые всё равно не буду использовать. Только в случае встречи с сильным героем противника подумаю над усилением своего героя. Здесь проглядывает Ваша страсть к порядку и просчету своих ходов. Сам грешен. Ну а какой-то рандом в игре всё-таки должен оставаться.Для оффлайн турниров это очень критично, учитывая скорость перезагрузки сейва. Если враг умеет хорошо только лечить, то вы почти всегда, всегда найдёте способ его побить.Интересно, что можно противопоставить "Осушению"? Уверен, что при примерно равных армиях и талантах игроков, выиграет тот, у кого будут восстанавливающие заклинания. |
|
Sir purchak
Messages: 4 |
Интересно, что можно противопоставить "Осушению"? Уверен, что при примерно равных армиях и талантах игроков, выиграет тот, у кого будут восстанавливающие заклинания.Вопрос, конечно риторический. Но судя по многим постам на форумах, это мнение очень популярно. Конечно противопоставить ему можно очень и очень многое, всё зависит от того, хотите ли вы вообще предотвратить его использование или не дать врагу использовать его больше одного раза. Само заклинание длится три раунда. Использование этого заклинания оправдано, если вражеский стек уже существенно уменьшен, иначе эффект осушения не сработает, но еще достаточно силен, что бы осушение было хоть сколько-нибудь значительным. На основании вышесказанного можно вычислить время и юнита, на которого враг попытается применить эту способность. Если же способность уже использована, то реализуем план по предотвращению эффективного её срабатывания в оставшиеся два раунда либо путем блокирования, либо снижения эффективности, либо разрушения стека до его следующего хода до безопасного состояния. Здесь могут быть использованы разные комбинации магических и физических ударов с использованием как комплексных решений, реализующих защитную/наступательную/блокирующую задачи, так и точечный удар по выводу из строя конкретного стека. Для противодействия можно выбирать дорогие магические удары, можно подешевле: например "Отчаяние" снижает мораль на 80 единиц на 4 хода (все цифры для высокого уровня героя), "рассеивание" действует 4 хода на области 4х4, ослабление уменьшает урон на 50% на 4 хода, "Разрушение" делает тело врага подобным маслу, голыми руками можно брать и т.д. Вариантов столько, что перечисление их потянет на учебник по героям. Ещё раз хочу указать на то, что восстанавливающие заклинания редко являются определяющими в битве и носят скорее вспомогательный характер. Эффективность их сильно зависит от продолжительности боя или времени, которое вы отмерите для восстанавливающегося стека врага. Хорошо, если защита будет всегда содержать в себе атакующие элементы, так сказать явная или тайная дезориентация противника в отношении ваших целей и задач. Использование несимметричного ответа только усилит эффект. А вот действительно опасным соперником будет тот, кто умело манипулирует скилами, меняющими очередность хода существ. P.S. Ещё раз обращаюсь за помощью. Сейчас пытаюсь выбрать путь развития Героя. Есть вопрос, на который руководство по игре не даёт ответ. Для проверки своих догадок нужен герой высокого уровня (30й или около того), выбравший путь Слёз и использующий способность "Окаменение". |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Не в этом соль. Сколько таких битв будет? Одна-две за всю игру. Обычно решает одна финальная битва. Остальное время герой качается на нейтралах и т.д. А вот против глупого ИИ "Осушение" как нельзя лучше подходит. Из этого следует, что герой, взявший "Осушение", сможет получить большее количество опыта, чем его соперник, который не взял этот навык, при этом сохранив армию, т.к. почти все бои провёл без потерь. Герой, который не взял "Осушение" и т.п., скорее всего, будет постоянно терять армию в ходе сражений с нейтралами. В любом случае, провести бой без потерь, не имея никаких заклинаний или навыков, которые увеличивают суммарное HP армии или восстанавливают его в процессе битвы, крайне сложно. Никакое "Отчаяние", "Рассеивание" и т.п. никогда не будет таким же эффективным против нейтралов, как восстанавливающие заклинания. Толстый отряд нейтралов, который не сможет пробить оппонент, будет с лёгкостью пробит героем с регенерацией, лечением и т.д. А это означает только одно: больше опыта, ранний выход на новые территории и захват стратегически важных объектов. К финальной битве у такого героя будут не только восстанавливающие заклинания, но и другие навыки, полезные именно при игре против человека, а также превосходство в уровне, первичных навыках и силе армии. Всё это не оставляет выбора. Брать хотя бы что-нибудь одно из "Осушения", "Восстановления" и "Лечения" придётся!
Тут же хочу заметить, что легкодоступное воскрешение появилось только в этой версии. Даже в 5-ке "Вампиризм" был заклинанием высокого уровня, которое было очень сложно получить. Не говоря про более ранние версии, жизнеспособность которых доказана хотя бы существованием этого Портала. |
|
Sir purchak
Messages: 4 |
Возразить нечего. Согласен.
Хочу только заметить, что мой пост касался битвы с человеком, а не тупым ИИ. |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Т.к. герой без армии расходует очки движения медленнее, чем герой хотя бы с одним существом, то иногда бывает полезно выиграть несколько очков движения одному герою (обычно главному) за счёт другого. Для этого необходимо в начале хода забрать всю армию у главного героя второстепенным героем, добежать главным героем до места сражения, а затем вернуть армию. Проведя битву, главный герой может снова отдать армию помощнику и т.д.
|
|
Sir Adio
HoMM IV: Landless |
Игра понравилась, и это радует) Но думаю, что ребята слишком ее упростили.
Боевые заклы-полная ерунда, да еще и пользоваться конкретными можно раз в четыре хода (если бы можно было пользоваться чаще - то возникает проблема с маной) , а я и не представляю, что делать если оппонент весь в резисте. Радует одно - что-то да есть в ней от любимой тройки.) И да, жду БлэкДраконов, Титанов и Эльфов, Султанов - я так понимаю, не дождусь, а плохо. |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Вчера как-то незаметно для себя начал миссию "Соразмерный образ твой" (она же Инферно-2) сначала на версии 1.5.1. Решил посмотреть, что там нового, а затянулось до поздней ночи.
Порадовало, что урезали лечение/воскрешение. Теперь Сёстры сразу идут в бой, а не лечат друг друга под градом стрел Это не потому, что они поумнели, а потому, что у них отобрали возможность лечить. Так им и надо! "Восстановление" подорожало, а также сократилась длительность его действия с 5-ти до 3-х раундов, зато выросла его эффективность, поэтому это заклинание/скилл так и осталось одним из самых полезных в игре. Добавили эффективности бесполезным пассивным навыкам: вместо +1 атаки/защиты теперь дают +2 и т.п. Вау!.. От этого они не стали ни на йоту полезнее. Брать их не собираюсь: по-прежнему есть более нужные и сильные навыки. Очень тревожит вопрос о том, поправили ли патчем скилл "Поиск пути". До этого его не брал из-за бага. Если его исправили, появился ещё один must have скилл при игре на скорость на труднопроходимом ландшафте. Герои по-прежнему могут бегать без существ. Это достаёт, и вот почему. Как я уже писал однажды, герои без армии бегают (и прыгают) дальше (и выше) Что приводит к следующему очень надоедающему сценарию: главный герой двигается налегке (без армии) от битвы к битве. Для самой битвы войска ему подвозят второстепенные герои, если сами, конечно, управиться не могут. Таким образом, реальный запас хода нашего главного героя существенно возрастает. Это бы должно радовать: такая халява с разгоном. Но проблема в том, что вот так вот передавать армию туда и обратно нужно по несколько раз в день, что, мягко говоря, достаёт. Рандом никуда не исчез. По-прежнему можно доставать из сундуков и т.п. объектов желаемое содержимое. Правда, приходится перегружаться по несколько раз. Но как можно брать из сундука 1200, когда там лежит 2400 (нужно лишь внимательно присмотреться), зная, что если возьмёшь 1200, то может не воткнуться жилище отборных существ на первой? Раскрасили бы сундуки в три цвета: красный, жёлтый, зелёный. Аварийных перезагрузок было бы меньше... В общем и целом, патч порадовал! Лимбики движутся в очень правильном и верном направлении. Реальное спасибо вам, ребята! *** Бонус, который даёт Алтарь Ангелов (+5 Боевой Дух, +5 Магическая Сила), действует не всю неделю, как сказано в описании, а только до следующего боя. Если у Вашего героя осталось не менее 75% запаса маны, и идёт первая половина недели, стоит подумать над тем, чтобы отказаться от посещения Магического Источника, который восстанавливает запас маны до максимального, т.к. вскоре, возможно, придётся проводить сложные бои, которые потребуют много маны, а посещать Источник можно только раз в неделю. Если я правильно заметил, в начале каждого дня герой восстанавливает количество маны равное его Магической Силе. Так что старайтесь использовать естественное восстановление маны максимально эффективно, а Источники посещайте только тогда, когда это действительно необходимо. * Магический Источник здесь - это тот, что восстанавливает ману, а не удваивает её максимальный запас. Как "Колодец" в Тройке. Не помню точно, как в 6-ке называется... Магическая Жила? * * * Хочу также поделиться моим наблюдением о рандоме. Допустим герой пробил охрану 3-х сундуков и хочет взять максимум золота из них (3 * 2400 = 7200). Так вот, на конкретном сейве порядок взятия сундуков не играет роли. Обозначим первый сундук буквой A, второй - B, третий - C. Если герой сначала берёт сундук A, затем B и затем C и получает 1200, 2400 и 1800 золота соответственно, то в каком бы другом порядке герой ни брал сундуки, он всё время будет получать сначала 1200, потом 2400 и 1800 золотых монет. Это значит, что если загрузить этот сейв и взять последовательно сундуки С, A, B, то в сундуке С теперь будет 1200 зототых, в A - 2400, в B - 1800. Чтобы получить из всех трёх сундуков максимальное кол-во золота, нужно сразу после загрузки пересохраниться и только потом открывать первый из сундуков. Если в нём не окажется нужной суммы (2400), то следует загрузить только что сохранённый сейв, сохраниться заново и попытаться выбить максимум из сундука ещё раз. Если выбить максимум удалось, нужно сохраниться и повторить описанную процедуру с остальными сундуками. *** Как вынести легион Земляных Элементалов, или Вампиры вне времени В новом патче Вампиры получили замечательную абилку "Вне времени", которая оберегает их от первой атаки, когда они защищаются. Если инициатива Вампиров выше инициативы нейтралов, то нейтралы просто не будут атаковать Вампиров, если Вампиры будут всё время защищаться! Это значит, что с помощью 1 Вампира можно вынести чуть ли не любой отряд нейтралов, а в случае с Земляными Элементалами ещё и получить теоретически бесконечный опыт (всё зависит от Вашего терпения), не говоря уже о таких мелочах, как бесконечная прокачка Очков Слёз и Крови. |
|
Sir yvvan
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl
Герои 6 вообще выделяются наличием всяких дисбалансных или ненужных абилок. Диву даюсь... А началось все с хождения по воде одной из рас... Как только додумались... |
|
Sir vaduxa
Messages: 1 |
Мы с друзьями постоянно играем в героев по сети на модифицированых стандартных и даже самодельных картах против друг друга + ИИ. Причем у нас есть правило все битвы кроме как друг с другом и ИИ на быстрой битве. Это привносит элемент неожиданности в игру, дает ИИ шанс на победу и заставляет задуматся куда пойти в первую очередь и какие навыки прокачивать в первыми
В сетевых баталиях первые 2ве недели очень критичны и от того как много успееш построить возможно зависит вся последующая игра. Например на карте risetopower оптимально на 1ой неделе построить все денежные строения без капитолия + 1-2отборных юнитов + возможно чтото из основных. Сделать это можно только активным собирательством халявы на карте 2мя героями. Так вот прокачка ОБРАЗОВАНИЯ позволяет уже на 1ой неделе без битв прокачать героя до 5го левела (столбиками опыта) и на 5ом отбить кристальную шахту и будку прироста 1ых юнитов. Прокачка ОБУЧЕНИЯ позволяет обучить второстепенного героя до 3-го взять столбики опыта до 5го лвл и на 1-2ом дне 2ой недели прокачать ему зодчий2 и экономику2, что позволяет быстро посмтоить капитолий со скидкой, наменяв недостающие ресурсы в подешевевшем рынке. Покупка и обучение второго второстепенного героя еще более удешевляет рынок, что позволяет на 2ой неделе отстроить 2ве стены и всех юнитов, кроме искусных, либо вообше построить искусных на 2ой неделе. Один второстепенный герой остается в замке и делает скидки, а другой бегает за главным, подбирая ресурсы и помогая перевозить армию. Прокачка ЗОДЧИЙ всем 3-ём героям при наличии на 2ой неделе будок прироста основных и отборных существ дает 9основных и 9 отборных существ в неделю и это помимо того, что принесут нам сами эти будки и замок. А уж если отбить будку искусных, то вообще песня. Поэтому навыки Образование Обучение Зодчий Экономика на некоторых картах просто бесценны. А вообще тактику и стратегию развития героя опередеет даже не расса или класс а именно карта, как максимально быстро и эффективно расстроится в кратчайшие сроки. И кстати ответ на вопрос, что можно противопоставить осушению или востановлению - довольно прост - рассеивание магии, еще довольно действенный способ покупать в торговце артификтами свитки всевозможных магий и оставить из на финальную битву. И таким образом можно даже не качая их прекрасно ими воспользоваться. Хотя я не видел ни одной битвы против игрока, которая была выиграна в основной мере за счет осушения и уж тем более востановления, хотя против нейтралов лучше нет. |
|
Sir AlexSpl
HoMM VI: Landless |
Герои компа видят невидимые отряды.
В третьей миссии за тёмных эльфов напал я на город, в котором укрылся сильный маг с мощными ударными заклинаниями, и решил убить его без потерь. Для этого прокачал ветку катапульты так, чтобы все отряды за крепостной стеной получали урон каждый ход. Не знаю, оставались бы они за стеной, когда она была бы полностью разрушена или нет, но не в этом дело. Держаться планировал так: два хода на невидимости, потом "Притворная смерть", потом снова невидимость и т.д. Возможно, я упустил что-то и эта схема не будет работать, но, опять же, не в этом дело. А дело в том, что герой компа направлял "Звезду смерти" так, чтобы её лучи наверняка задевали моих ассасинов несмотря на то, что они были невидимы! Причём я ставил отряд как на первую линию, так и на вторую в тактической фазе. И каждый раз комп снимал невидимость "Звездой смерти"! |
|
Sir DeathLust
HoMM VI: Knight (1) |
Массовый небесный щит.
Поглощает 100% урона. И не снимается, если нанесённый отряду урон ниже порогового значения (а толщина щита для героя-мага с упором в свет должна быть нехилой). Привет, неуязвимость. Заранее ослабленные стеки нейтралов даже не пытаются атаковать, и можно заниматься собственными делами (не говоря уж об отсутствии потерь), например, набивать очки репутации кличами. Для серьёзных сражений, наверное, не подойдёт. |
|
Sir Reanimator
HoMM VI: Landless |
Можно разжевать для беззубых? |
Special status: |
Sir DeathLust
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр Reanimator, магия такая. Второй уровень школы Света. Механика заклинания привлекла моё внимание тем, что в некоторых случаях обеспечивает неуязвимость в бою всем войскам под руководством героя. Некромантам наверняка недоступно.
|
|