Tavern | Heroes of Might and Magic 3 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Sila |
День1. «e2-e4(!!)».
Aj строит в стартовой деревушке замок, берет всех вампир-лордов, а их 50 штук, и бежит вниз, где без затрат манны и без потерь вампов выносит крусайдеров. День2. «И тут командор задумался». Aj забирает золото, посещает конюшни, посещает gazebo и прыгает в телепорт, чтобы благополучно вынырнуть из него недалеко от шахты серы и города со странным названием Schblech. После этого он забирает деньги из валяющегося под ногами сундука и весь в мыле бежит ко второму, но не добегает 1 ход. Пока его войско устраивается на ночлег, Aj связывается с комендантом замка и приказывает тому взять из казны денег и нанять какого-нибудь рыцаря. Нанимаем Vatawn’u, а так как свято место пусто не бывает, то возле замка появляется Rialdo. Vatawna со своими феечками не долго думая прыгает в телепорт и выскакивает возле золотой шахты, там где сразу под телепортом валяются 2 сундука. Деньги из одного из них она забирает и сразу сдает в казну все до копейки, до второго дойти не успевает, но приближается к своей цели, остановившись на ночлег прямо над сундуком. На полученные деньги комендант замка на свой страх и риск нанимает Rialdo, едва успев захлопнуть дверь перед вломившейся на порог Natash’ей. Но Rialdo оказался рыцарем привередливым и потребовал полцарства и королеву в жены. Его конечно обломали, но 17 вампов в обмен на скелетов и зомбей все же выделили и отправили через телепорт навести разборки с королевскими мумиями. Дойти до них он, правда не успел, хоть и из телепорта вынырнул. |
|
Sir Sila |
День3. «Ход конем».
Aj забирает опыт из сундука, ибо очень надо, собирает камни, выносит вампов, выносит личей и бежит дальше вниз до упора. Vatawna забирает деньги из второго сундука и прыгает в телепорт чтобы вынырнуть туда, где недавно был Aj, видимо чтобы получить от него какие-нибудь «ЦУ». Но шефа на месте уже нет, поэтому Vatawna просто забирает костерок и кучку золота, которые шеф впопыхах не успел собрать. Rialdo выносит мумий, пожертвовав 4-мя вампами, и шагает обратно в телепорт, в расчете на удачу и куда кривая выведет. Кривая выводит его все в тот же телепорт, где уже выходил Aj и Vatawna, поэтому Rialdo ничего не остается, как со всех ног обгонять Vatawn’u и бежать вниз, где стоят паладины возле gazebo. В замке на службу призывают Natash’u, а ее место незамедлительно занимает Kastore. Natasha мало чем отличается от Rialdo с точки зрения ее боевых заслуг, поэтому комендант игнорирует все ее требования о предоставлении отдельной жилплощади и вручает 17 вампов. Natasha, взяв то что дают, и опасаясь что могут еще и добавить, прихватывает фей и бежит вниз, где случайно паслись вампир-лорды. Они застукали Natash’u читающей дорожный знак, и там же на знаке полегли смертью героев. Natasha же справила панихиду по 9-ти вампам. Магию Natasha разумеется применять не стала. |
|
Sir Sila |
День 4. «Исторический бросок комбинатора»
Тут автору придется отвлечься от основной темы нашего увлекательного повествования и пояснить некоторые технические подробности. Именно на переходе с 3-го на 4-й день в сознании компьютера формируется, или не формируется желание подарить гостям 5-й уровень магии, поэтому сохранив игру на начало дня, желательно проверить, какая же мысля зародилась в голове у компьютера, прокрутив ход и захватив Avalon. Если 5-й уровень построен, то вполне можно проводить кампанию дальше, а если нет, то первые 3 дня надо переиграть, поменяв порядок ходов героев, раздавая другие армии, и прочее и прочее. Может так случиться, что достаточно будет просто еще раз прокрутить ход, а иногда это не спасает. Но, возвращаясь к нашим героям, продолжу. Aj забивает гномов, собирает кристаллы и через телепорт прыгает к Avalon’у. Бежит со всех ног прямо к Archer house, но не добегает 2 клетки, чтобы в него зайти. Natasha заходит в gazebo, потом на конюшни и выносит мумий возле фонтанчика, после чего собирает трофеи – костер и дерево. Rialdo бежит к паладинам, по пути забрав костерок. Паладинов бьет, посещает gazebo, после чего бежит и встает прямо на колодец, пополнив манну до 40 единиц. В замке на службу нанимается Kastore, который бежит вниз и посещает gazebo. Нужно ли упоминать что Rialdo, Natasha и Kastore при получении уровня берут обязательно мудрость? На всякий случай упомяну, и теперь Natasha и Rialdo у нас шибко умные (wisdom expert), а Kastore просто умный (wisdom advanced). Брошенная всеми на произвол судьбы Vatawna вальяжно бежит вниз к кучке с золотом. Aj, внимательно изучив последние сводки о местоположении своих наемников, решает что они безнадежно отстали и им пора написать «по собственному желанию». Однако, будучи дальновидным стратегом, Aj понимает, что их можно будет завтра опять нанять на службу. Поэтому он рекомендует им уходить огородами, чтобы завтра явиться к воротам замка без гномов, зомбей и обязательно с горгульями соответственно. Здесь автору опять придется прервать рассказ и пояснить еще один важный технический момент. Армия, с которой герой будет нанят на следующий день (или не на следующий, а когда понадобится) после увольнения формируется в момент увольнения и абсолютно случайна. Поэтому увольнять героев надо по одному и после увольнения обязательно сохранять игру, и на вспомогательном сэйве отлавливать и проверять – с чем же он будет выкуплен. Нам просто жизненно необходимо чтобы у Natashи не было гномов а только феи, у Rialdo не было зомбей а только скелеты, а у Kastore обязательно были горгульи. Объяснение таких жестких требований очень просто. Скорость героя после выкупа зависит от стартовых войск в армии, а точнее от скорости самого медленного войска, и если Rialdo или Natasha поимеют в войске очень медленные войска, то они просто не выполнят поставленные перед ними задачи. Горгульи же нужны чтобы наш главный герой наконец смог еще немного ускориться, избавившись от хоть и довольно быстрых, но все же не очень быстрых вампир-лордов. Без такого ускорения он опять же не успеет реализовать свой великолепный план Блицкрига. |
|
Sir Sila |
День5. «Глубокий эндшпиль»
Aj захватывает Avalon, благодарит бывших хозяев за постройку 5-го уровня и так как только-только стал шибко умным, изучает DD, оставляет в замке вампир-лордов и берет крестьянина, чисто из-за своей еврейской натуры и желания сэкономить. После чего он прыгает к телепорту, через него выходит недалеко от городка Brownston, прыгает вправо и встает на колодец, пополнив манну. В свежезахваченном городе покупается Charity, а возле ворот замка появляется Natasha, вся в белом и без гномов. Charity собирает деньги из двух сундуков ниже Gazebo, и в замке нанимается Natasha, а за ней кто бы вы думали? Конечно Kastore! Natasha прыгает к конюшням, посещает их, потом в два прыжка вниз допрыгивает до колодца. Все что не допрыгивает – добегает. Далее шагает по дороге так, чтобы допрыгнуть до тюрьму одним ходом. Прыжок к тюрьме, и Nosferatu освобожден! Благодарный узник собирает все сундуки на деньги, отдает все свои войска и артики освободительнице и даже соглашается уволиться, чтобы завтра быть купленным с одними скелетами. В Avalone покупается Kastore, а за ним уже маячит довольная физиономия Rialdo. Kastore оставляет в замке горугуль и посещает gazebo, где сильно умнеет. Далее покупается Rialdo, а за ним уже виден бывший узник замка Иф - Nosferatu. Rialdo берет только горгуль, прыгает через телепорт, далее к желтым сапогам, забирает их и еще одним прыжком оказывается возле шефа. Передает ему горгулью и сапоги. Шеф Aj увольняет крестьянина и прыгает один раз вниз, встав слева от циклопов возле hill fort. Kastore возвращается в Avalon, выучивает DD, берет пяток пикменов и прыгает к телепорту. Все, позиция «мат в один ход» создана. |
|
Sir Sila |
День 6. «Шах и мат»
Vatawna собирает все до чего достает и увольняется чтоб не мешалась, как не оправдавшая доверия. В стартовом замке строим апгрейд вампиров. Natasha прыгает к колодцу, посещает колодец, далее на событие за деньгами и к Avalony. Отдает все артики и все войска Charity. Все, она больше не нужна и чтоб не путалась под ногами - увольняется с чувством выполненного долга. В Avalone нанимается Nosferatu. Он берет всех вампир-лордов и выходит из замка. Kastore через телепорт выходит к Brownston, прыгает, забирает свиток, нападает на замок, но позорно сбегает с поля боя, после чего покупается в Avalone и стоит там уже до конца, ибо ходить не имеет права согласно Конвенции. Nosferatu забирает у него свиток. Charity подтаскивает к Nosferatu то что забрала у Natashi и передает ему все войска и арты. Все, Charity свою миссию тоже выполнила и тоже уходит на заслуженный отдых, чтоб не мешалась, по собственному желанию. Nosferatu прыгает к телепорту, выходит в пустыне, прыгает к сфинксу, быстренько разгадывает его загадку, прыгает обратно к телепорту и выходит там, откуда началась экспансия на Avalon, и где по стечению обстоятельств лежит черная жемчужина. Rialdo заходит в колодец, прыгает к жемчужине, забирает ее, потом прыгает к Nosferatu и забирает у него все арты и войска в обмен на горгульку. Сам Nosferatu смертельно устал и просится в увольнение, и, так как он нам больше не нужен, его окончательно отпускают на свободу. Rialdo в два прыжка оказывается за спиной у своего шефа. Aj забирает все войска и арты в обмен на горгульку и милостиво отпускает Rialdo пьянствовать, правда не забывая взять с него заявление об увольнении. Далее Aj прыгает к артезианской скважине, удваивает и без того не хилую из-за артов манну и в 6 прыжков оказывается прямо на против ворот своего замка, из которого вышел 6 дней назад. Поняв, что от числа «6» надо избавляться, он нанимает в замке какого-то героя, который забирает у Aj вампов, грейдит их передает обратно. Aj делает еще один прыжочек к крусайдерам, разрешив выйти из замка и уволиться дрожащему от страха заморышу, которого только что нанял. Теперь Aj с 270 маны, берсеркером , слепотой и 149 вампами легко и непринужденно справляется со зверями, носящими страшное имя «крусайдер», достигнув тем самым 26-го уровня. Правда надо сказать что я слепоту не использовал, а только берсерк. Манна позволяла так сказать, а до второй пачки не доходил из-за небольшой ошибочки ранее, чтоб поднять навыки героя за счет роста уровня. |
|
Sir Zin
HoMM V: Knight |
Так как, снайпер отличался завидным косноязычием и с трудом умел облекать свои мысли в слова, он решил привлечь к написанию прохождения кого-нибудь опытного в словесном ремесле. Ближайшим, кто подвернулся, был некий старикан, который сидел под таверной и лениво перебирал струны своих гуслей. Звук при этом получался пренеприятнейший. Дабы не травмировать нежные уши посетителей, снайпер сгрёб старикана в охапку и потащил к себе в замок, по пути прикупив пару рулонов отборного пергамента и полпинты чернил…
В замке, за обеденным столом, с которого были сметены остатки вчерашнего пиршества по случаю победы, и были начертаны эти строки … Прохождение Турнира СН-3 на карте: «Хроники БЛЖ: Три книги» Начало … Вышел как-то добрый молодец Edinorog на крылечко своей избушки в СОКебурге, расправил могучи плечи, присел пару раз, помахал булавушкой над своей головушкой и понял, что долгое сидение на … печи до добра не доводит … Нету больше силы в руках и ногах и плечах, а ведь раньше, залезет он бывало … ну да не об этом сейчас слово молвится. Итак, решил Edinorog прогуляться и подкачаться, до 25 уровня, чтобы форму былую вернуть… Только не любил он долгих прогулок, а потому решил план составить, чтобы понапрасну землю сапогами не бить и закончить свою прогулочку дней эдак за 12. Вспомнил он, что рассказывал ему разведчик о болотах огромных на юге, рядом со снежными землями Синего царства. Там на болотах есть город Лостмор, гидрами охраняемый, а рядом с ним деревья растут особенные, сразу по уровню добавляющие. Ещё возле Лостмора жертвенник есть языческий, на него артефакты кладёшь и опыт у тебя от этого добавляется. Рассказывают, что там, в трясине, ларец заветный лежит, ящик Пандоры называется. А в ларце том заяц, а в зайце утка, а в утке яйцо, а в яйце 300 троллей, а в троллях опыта 25 тыщ … и смерть, кажись, Кащеева … Есть там где-то ещё и гарнизон с сотней титанов и подкрепление в составе 10 архангелов, 25 единорогов, 150 кентавров и 200 снайперов. Лежит дорога к болотам этим через земли фиолетовые адские и через два гарнизона. В одном 10 архидьяволов дежурят с косами, а в другом и того пуще - 50 гидр, которые хаотически по болоту бегают … Туда и путь держать будем, сказал себе Edinorog и братьев кликнуть нужно, а то одному трудно будет … Прочитал всё это снайпер, ужаснулся, отобрал у деда перо и стал дальше сам писать, своим корявым почерком … |
|
Sir Zin
HoMM V: Knight |
День 1
Edinorog побежал направо, подобрал по дороге сундук (2000 золота), присоединил 17 боевых гномов, взял ртуть и дерево. Затем флаг, 20 великих эльфов и сундук (1500 золота). На этом его ходы закончились. В городе строим таверну и нанимаем там Forve (под ним Saint Fox). Forve с 3 кентаврами, бежит налево, присоединять снайперов. День 2 Edinorog берёт сундук (1500 золота), потом бежит в город, подбирая по пути шлем Белого Единорога. Forve присоединяет снайперов, бежит дальше, пробивает медуз собирает золото и занимает золотую шахту, затем бежит обратно. В таверне нанимаем Elve Tingoll (под ним Genterius). Elve Tingoll с 1 кентавром бежит вниз, подбирает кристаллы и наступает на событие (+ 1 единорог, 3 эльфа, 10 копейщиков и 12 воров). В городе нанимаем Saint Fox, который со всей армией из города (кроме 1 единорога) тоже бежит вниз. Elve Tingoll отдаёт ему единорога и трёх эльфов при этом забирая 8 гномов. Saint Fox пробивает элементов воздуха, посещает камень, продвигает дипломатию. Затем бежит вниз и присоединяет 29 кабанов. Elve Tingoll забирает у него боевых гномов и остаётся рядом. Edinorog ночует в городе. День 3 Saint Fox бежит вверх и присоединяет великих эльфов за 4275 золота. Затем собирает сундуки на золото и подходит к кабанам у лесопилки. Elve Tingoll заезжает на камень, получает тактику. Forve берет гемзы, затем разгоняет эльфов возле драконов, берет сундук на золото и затем делает пару шагов вверх к гномам. В городе строится рынок, и все ресурсы меняются на золото, затем нанимается Genterius, который бежит присоединить гномов и забрать снайперов у Forve. Saint Fox берет кучку дров и делает пару шагов навстречу к Genterius. Из города выходит Edinorog, забирает войска у Saint Fox, оставляя тому воров, затем забирает снайперов у Genterius и бежит к Elve Tingoll, отдаёт ему все войска, оставляя себе копейщиков, заезжает на лесопилку ночевать. Elve Tingoll пробивает 5 зеленых драконов и забирает сапоги, кристаллы и сундук на золото. День 4 Forve бежит вниз, присоединяет 10 серебряных пегасов, собирает ртуть и сундук на золото, затем отдаёт пегасов Elve Tingoll оставив одного себе. Elve Tingoll отдаёт снайперов, гномов, кентавров и кабанов Saint Fox, который бежит присоединять пегасов и гончих ада возле утеса драконов. Genterius забирает у Elve Tingoll все войска кроме серебряных пегасов и бежит в сторону рогатых демонов, превращая эльфов в снайперов на сколько хватает золота. Elve Tingoll и Edinorog (в сапогах) бегут с серебряными пегасами вниз в сторону гарнизона с архидьяволами. День 5 Forve посещает мельницу и заезжает в избушку эльфов. Saint Fox бежит вверх, присоединять рогатых демонов, по пути отдав Elve Tingoll кентавров, гномов, гончих ада и кабанов. Все ресурсы меняются на золото, присоединяются рогатые, затем передаются Genterius, который закончив превращать эльфов в снайперов отвозит армию Elve Tingoll. Elve Tingoll идет пробивать гарнизон с архидьяволами. Его армия: 52 снайпера, 13 рогатых демонов, 17 кабанов, 1 единорог, 23 кентавра, 16 гномов, 17 гончих ада. Благодаря тактике удаётся сохранить 46 снайперов. После пробития гарнизона снайперов забирает Edinorog и бежит с ними и серебряными пегасами вниз по дороге, через фиолетовую территорию, к гарнизону с 50 гидрами, пробивая всё, что встречается на пути, набирает опыта на второй уровень (продв. следопыт). Следом бежит Elve Tingoll. День 6 Forve, Saint Fox и Genterius с этого момента собирают всякий хлам и описывать их действия дальше не имеет особого смысла. Правда они успели ещё организовать 7 снайперов (из избушки) и передать их Elve Tingoll. Тот, в свою очередь отвёз их главному. Edinorog подбирает сундук на опыт (3-й уровень – обучение), затем убивает дьяволов и берет сундук (5-й уровень – продвинутые лидерство и обучение). Теряет в бою часть пегасов, но больше двух всё равно не понадобиться. Бежит по дороге вниз, убивает мумий и берет за ними сундук (6-й уровень – мудрость), затем влево ещё сундук (7-й уровень – эксперт обучение), пробиваем гончих ада и бежим в проход с засадой из 50 рогатых демонов. |
|
Sir Zin
HoMM V: Knight |
День 7
Elve Tingoll подбирает щит проклятых и ресурсы вокруг него. Edinorog пробивает засаду (10-й уровень – эксперт следопыт, лидерство, продвинутая мудрость) и бежит к библиотеке, по пути пробивает алмазных големов (11-й уровень – логистика). После библиотеки идет к колодцу. День 8 Edinorog, посетив колодец, идет пробивать гарнизон с 50 гидрами. Армия: 52 снайпера и 2 серебряных пегаса. Тактика боя очень простая – песочек, отвлечение+заманивание пегасами и расстрел снайперами. Из-за морали у гидр погибли 2 пегаса, можно конечно было и без потерь пройти, но пегасы всё равно дальше не нужны. После боя – 14-й уровень – эксперт мудрости и логистики. Далее бежим направо к библиотеке, пробивая по пути виверн. Посещаем библиотеку и останавливаемся в шаге от медуз с кольцом. Elve Tingoll продолжает собирать ресурсы и убегать от фиолетовых. День 9 Edinorog пробивает медуз (15-й уровень – магия земли), забирает кольцо и идет вниз, к гарнизону с титанами. По пути подбираем сундук и заезжаем на повышалку (атака+1). Под гарнизоном присоединяем армию и в бой. 244 снайпера, 150 кентавров, 25 единорогов и 10 архангелов против 100 титанов. Гарнизон антимагический, вся надежда на мораль у снайперов. Разделяем архов 1+1+1+7 и постоянно перекрываем выстрел титанам, при этом, не давая им сдвинуться с места. Снайперы в это время стреляют, мораль им выпала три раза, этого хватило. После боя осталось 211 снайперов. В итоге 19 уровень – эксперт земли, продвинутая баллистика. Дальше идем в гости к синему. До города не хватило двух шагов, ночуем в снегу, разделив снайперов на 7 равных стеков. Elve Tingoll бежит вниз, по направлению к болоту. День 10 На переходе хода на Edinorog напала Даремиф и была убита без потерь, от неё осталось несколько дорогих артов. Захватываем Сноукасл (знания +1) и едем обратно, в сторону Лостмора. Ночуем под библиотекой. Elve Tingoll заезжает на болота и останавливается над ртутной шахтой. День 11 Elve Tingoll чистит дорогу. Edinorog бежит следом, пробивает засаду с мертвечиной, затем адских отродий у дерева и ночует недалеко от зомбей. День 12 Forve, Saint Fox и Genterius насобирав артов, готовы убиться и передать их главному. Elve Tingoll разгоняет зомбей. Edinorog посещает камень, затем берет пандорку с троллями (22 уровень), после этого захватывает Лостмор (+1 защита). Оттуда выезжает убившийся ранее Genterius и отдает арты. Edinorog заезжает на жертвенник, сдаёт арты (24 уровень) и после этого едет к дереву, по пути посетив повышалку (знания +1). Дерево – 25 уровень, и ещё остался один шажок. |
|
Sir Dr Embar
HoMM IV: Landless |
Характеристики карты: 15 деревьев знаний, утопия драконов (33,122) с шапкой оратора, присоединяются архангелы (72,2), под землей 16 событий с опытом.
Дерево развития навыков Катберта: продв. интеллект (5 уров.), эксперт интеллект (6), осн. обучение (7), осн. маг. воздуха (8), продв. обучение (9), эксп. обучение (10), прод. маг. воздуха (11), эксп. маг. воздуха (12), осн. мудрость (13), продв. мудрость (14), осн. магия земли (15), продв. магия земли (16), эксп. мудрость (17) и т. д. Основные даты: 116 – 3 архангела, 126 – шляпа оратора из утопии, 143 – начало сбора деревьев. 111. Катберт берет гарнизон из замка, событие (300 зол.) справа от замка, бьет копейщиков, ящик 1500 зол. По дороге гномы, золото, камень знаний. В таверне покупается Аламар, копается Адель (осн. дипломатия). 112. Ящик на дороге идет на золото, покупается Адель, копается Киррь. Адель +1000 опыта на камне+сапоги-скороходы от Катберта. 113. Все идут по дороге на восток. 114. Адель присоединяет наездников на волках и прокачивает опыт на рыцарях (34,9), нанимается Киррь. Катберт прогуливается по местности. 115. Адель захватывает замок Хайкастл (для опыта) и направляется на восток к архангелам. Катберт ночует в (23,22). 116. Адель поднимает уровень на дереве знаний (продв. дипломатия), присоединяет 3 архангелов (71,2), из тюрьмы освобождается Сандро. Цепочка героев передает архангелов Катберту, который бежит по дороге на юг. Адель со всем войском направляется за вампирами (69,14). 117. Катберт захватывает замок Рок варен, бьет ангелов (5,59). Адель присоединяет вампиров и движется на запад. Остальные собирают шахты и ресурсы. 121. Катберт берет сокровищницу гномов (2,62) и дальше на юг. Адель далее на обратном пути домой. 122. Катберт захватывает замок Стутиус, прокачивает опыт на камнях знаний. Адель присоединяет рыцарей (23,5). В замке Уистелдал строится гильдия магов 2 уровня. 123. Катберт направляется дальше на юг. Адель присоединяет рыцарей (29,1). В замке Уистелдал строится гильдия магов 3 уровня. 124. Катберт захватывает замок Стронглен и направляется к утопии, по дороге магический ручей. Адель уже недалеко от замка Уистелдал. Аламар в оруженосцах у Адель зарабатывает тем временем продв. грамотность. 125. Адель присоединяет ифритов (3,5). В Уистелдале строится гильдия магов 4 уровня (городской портал). У Адель продв. магия земли. Войско (ифриты, вампиры, рыцари и пр.) передается Катберту, который берет ящик пандоры (21,118), библиотеку и далее на юг. 126. Катберт захватывает утопию драконов (получает шляпу оратора, из армии остаются 3 арха +8 ифритов) и замок Цилд. Опыт Катберта (41525). 127. Аламар учит Катберта городскому порталу. Катберт через замок Рокварен используя дверь измерений направляется на восток к порталу в подземелье. Остальные с ифритами начинают захватывать болота на юге. 131-134. Катберт добирается через портал в подземелье. Берется (75,98,1) хижина провидца (+10 архангелов), картограф (73,52,1); бьем ящик пандоры с 1000 копейщиков (98,58,1), ящики и дурные глаза в районе (126,56,1), медузы + ящики(121,72,1), костяные драконы + ящики(109,79,1), 100 минотавров + ящики(111,94,1) и выходит на поверхность через Стутиус, направляясь на Фортуинкип (32,63). Опыт Катберта (98510). 135. Через замок Вилвиллоу Катберт зачищает снежную территорию (сокровищница гномов, архидьяволы, ящики, герои противника). Опыт Катберта (113437). 136. Катберт бьет медуз (102,117), захватывает замок Мачина, грифоны (49,2), сокровищница гномов (29,113) + все ящики что попадаются под руку. Опыт Катберта (122232). 137. Заправка маной в замке Векс, сокровищница гномов (63,141), гидры (48,141), и прыжок под землю. Далее берутся события (47,93,1), (44,88,1), (45,88,1), присоединяются драконы (45,91,1). События (47,79,1), (42,72,1), (30,68,1), (30,67,1), нага банки (28,56,1). Опыт Катберта (227949). 141. Катберт берет 10 ящиков + бьет дракона (20,48,1). В хижине провидца (11,37,1) присоединяем 10 архангелов. Через замок Лагерь возвращается собирать события. Опыт (239794). 142. Проходя по кругу против часовой стрелки, собирает оставшиеся события, бьет драконов. Опыт (450358). 143. Два события (26,93,1), далее утопия драконов (35,108,1) и Катберт набирает 30 уровень. После утопии деревья (29,117,1), (27,137,1). Остальные дни уходят на сбор остальных 13 древ знаний, попутно бьются попавшиеся под руку монстры, захватывается замок Фендерен. Итого: 45 уровень (опыт 7.654.690). |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Прохождение СH-3 на карте “Kurgadako Apocalipsys” (8 дней)
1-1-1 Гирд улучшает 7 волков и покупает ещё одного (итого 8), а также берёт с собой для первой битвы 3-х гоблинов для подставы, разбросанных по разным стекам. Остальных гоблинов апгрейдим и оставляет в замке. Бьём копейщиков (-3 подставных гоблина), посещаем Водоём, затем Камень Знаний (2-ой Ур., продв. Волшебство), подбираем 2 кучки золота, шагаем на клетку 5/72, а затем подбираем секиру кентавра. Конец дня (1560 золота). 1-1-2 Нанимается Гретчин. Под ним Сильвия. Апгрейдим всех его гоблинов, с ним в дорогу идут 80 хобгобл., и ещё 2-е остаются в замке. Гретчин пробивает крестьян на автобое без потерь, подбирает кучку дерева, затем два сундука на золото (1000+2000), затем ртуть. Ночует в 2/71/0. Нанимается Сильвия. Под ней Джем. Сильвия забирает 1 хобгоблина, оставив своего копейщика в гарнизоне, посещает Эвент на 5000 опыта, развивает экспертные лидерство и навигацию. Подбирает кучки дерева и золота, посещает Водоём, посещает Флаг Единства, берет нижнюю кучку золота, ночует в 9/70/0. В казне к этому моменту 2360 золота, 15 дерева, 5 ртути. Меняем 3 ртути и 3 дерева на деньги, нанимаем Джем (под ней Пир), покупаем ещё 3-х простых гоблинов и забираем последнего хобгоблина из гарнизона (кентавр, разумеется, остается в гарнизоне). Джем посещает камень знаний (2 Ур., учит продв. логистику), затем догоняет Гирд, передает ей 3-х гоблинов. Гирд забирает на опыт сундуки в 1/73/0 и 3/82/0 (4 Ур., продв. Магия воздуха), дерётся с 3-мя троллями (-3 гоблина), и здесь же (5/80/0) ночует. На вырученные за троллей 3000 зол. нанимаем Пир (логист + баллиста), это дешевле, чем строить кузницу с двором баллист и покупать баллисту там. Пир (с хобгоблином) посещает телегу и заходит в лагерь беженцев. Джем ночует в 3/74/0. 1-1-3 Пир покупает в лагере 2-х султан-эфритов. Эфриты, а также 80 хобгоблинов передаются по цепочке Гирд, которая посещает камень знаний (7/79/0), где получает 5 Ур., осн. Обучение. Затем битва с золотыми големами (потери – пара хобгобл.), после чего всех юнитов, кроме эфритов у неё забирает Джем. Гирд собирает 2 кучи дерева, 1 золото, 1 сундук на опыт (6 Ур., осн. Зоркость), Перчатки Всадника и Дух Уныния. Ночует в 13/76/0. Остальные герои в конце дня: Пир: 1/76/0 – 1 хобгоблин; Гретчин: 1/84/0 – 1 хобгоблин; Сильвия: 4/81/0 – 1 хобгоблин; Джем: 11/80/0 – 78 хобгоблинов, 8 налётчиков. 1-1-4 В замке нанимается Катберт: дело в том, что на карте доступен Джелу, значит можно улучшать лучников до снайперов. Это пригодится для того, чтобы быстрее расстелять легионы големов. Нанять Джелу в этот день уже не получается (нет средств), но будет возможность апгрейдить этих 7-ых лучников позже. Также в замке покупается тележка с боеприпасами. Гирд забирает сундук 14/75/0 на опыт (7 ур., эксп. Волшебство), бьёт эльфов, ещё один сундук на опыт, и посещает камень знаний (8 ур., эксп. Магия Воздуха). Ждем вызывает корабль для Гирд, Гирд - в лодке, затем корабль для Сильвии, Сильвия в лодке. 1-1-5 Сильвии подносятся 7 лучников и Застывший глаз Дракона (из 8/85/0). Гирд в лодке с 1 эфритом, баллистой и тележкой боеприпасов. Остальные войска отправляются с Сильвией. Оставшиеся на берегу герои начинают подбирать свободно лежащие и легко доступные ресурсы. Сильвия держит путь к водовороту 36/142/0, чтобы от него переместиться в водоворот 97/38/0. По дороге по возможности собирает обломки, морские сундуки и посещает разбитые корабли. Обходит враждебные Эвенты. Ночует в 20/112/0. 1-1-6 Гирд высаживается на берег (15/96/0). Сильвия в дороге, ночует в 34/130/0. Сухопутные герои продолжают подбирать свободно лежащие ресурсы. 1-1-7 Сильвия, пройдя через водоворот, высаживается на берег в 99/26/0. Гирд с эфритом и баллистой проводит супердолгую (около 5 часов) битву против легиона ходячих мертвецов. Медленные мертвецы однообразно гоняются за Эфритом, баллиста их медленно, но верно расстреливает. Результат: 16 уровень, экспертная Мудрость, Логистика, Обучение, продв. Зоркость. Гирд подбирает ресурсы, артефакты и два сундука на опыт и увольняется. 1-1-8 Сильвия берёт замок Клоудфир, строится таверна. После чего в замке нанимаются: герой новой недели – помогает расчищать дорогу для Гирд от ресурсов; сама Гирд; Джелу – покупает в усадьбе (96/18/0) 7 эльфов, грейдит их и привезённых лучников до снайперов. В итоге в армии 15 снайперов, что намного ускоряет расстрел големов. Также нанимается элементалист с феей (быстрый летающий юнит). Также можно нанять героя с Грамотностью, чтобы выучить несколько дополнительных полезных заклинаний 1-2 уровня (например Ускорение и Разрушающий луч), благо деньги есть. Далее Гирд посещает Звёздное Колесо (погоня за большей суммой первичных навыков), еще одна супербитва с големами (результат 24-ый уровень, чуть больше 168.000 НР) и спешим к Древу знаний 91/26/0. Эксперт Логистики, Перчатки позволяют пройти это большое расстояние. Итого – 25 уровень. Ненужных героев можно уволить, лишние ресурсы и деньги - на благотворительность нищим странам. |
|
Sir Kama |
Ведущий, сэр Маверик, изменил условие поражения на карте со стандартного, на потерю стартого героя, что, безусловно, существенно влияет на стратегию прохождения.
Более того, в первый момент сэйв кажется непроходимым, т.к. на 5-й день на островочек со ст. героем Витавной высаживается герой желтого и без шансов выносит Витавну, гейм овер,так сказать. После заверений сэра Маверика, что сэйв проходим (лично им точно), приступаем к анализу возможных ходов компьютерных героев. Нас интересует жёлтый. Определяющим является самый первый ход. В большинстве случаев он садится в лодку с левой стороны, но иногда и справа. Если он сядет в среднюю лодку справа, то на 5-й ход он сперва пытается взять сферу запрещения, и лишь потом высаживается. В борьбе за сферу он может и погибнуть совсем, но тогда пропадёт необходимая нам лодка. Взяв сферу, но оставшись с очень малым войском (в моём случае 3 спрайта и 2 дварфа) он всё равно высаживается, давая нам помимо лодки ещё и астролябию, легендарный скипетр, доспехи Андурана, сферу запрещения. Витавна говорит спасибо и на 5-й день садится в лодку. За 5 дней уже пробиты 2 забора, свой и желтого. В обоих случаях бьём троллей, самые слабые и наиболее удобопроходимые отряды. У нас помимо Витавны, плавает ещё 2 колдуньи, рыцарь (нужен, чтобы взять холи наммер), варлок (нужны горгульи закрывать троллей), и некромант (с быстрой прокачкой некромансии - скелеты - основа будущей армии). На севере есть бесконечное событие с деньгами и ресурсами.Если им можно пользоваться бесконечно, то мы спокойно втыкаем в замке фениксов. Если только один раз - то только единорогов. Принципиального значения для прохождения это не имеет, и я воспользовался им 1 раз, хотя сэр Маверик и разрешил пользоваться им бесконечно. Единственный минус - нам нужна будет неделя единорогов, чтобы присоединить мумий, чемпионов и другие войска. На 121 выкупаем 11 единорогов и 8 друидов, чего хватает для присоединения мумий, а потом и чемпионы присоединяются. После этого берём герб Андурана, охраняемый чёрным драконом, и передаём войско Витавне. Витавна, снеся часть забора из нейтралов, высаживается на центральном острове(на северо-западе). Присоединяем ещё немного войска из заборов (друиды,маги,чемпионы,вампир лорды). Часть войска даём Витавне, часть - некроманту, который, став экспертом некромансии, на 122 высаживается на северовосточной оконечности центрального острова. К концу 122 Витавна доходит к нему и ждёт следующий день с одними чемпионами. Некромант бьёт второй легион крестьян (первый бит при высадке), и Витавна зачищает весь остров, портается в замок, учит там закл. haunt (заселить шахту призраками) и садится на конец 123 в лодку у замка. У неё 20-й уровень. Далее плывём к колодцу, шахте, и докачиваемся на 127 до 25-го уровня. |
Special status: |
Sir Aivengo
HoMM IV: Baron (4) |
1 день
Ход Лиоенеля: костер,вверх до дороги, далее строго по дороге - шаг влево, вверх,ртуть, по диогонали бьем дендроидов, магов-людоедов, берем топорик, атакуем ящеров по месту топорика, далее по дороге до скелетов, фонтан, водяные, фонтан, конюшня, три шага до дороги, вниз,шагом влевом убиваем змий(дерево не брал), вниз, сундук,ящеры, замок синего, убиваем Айва. Потери за время пути - 20 фей и 9 копейщиков. Золото - 2600. Покупаем следующих героев: Валеска (снайперы,маги,родные стрелки) - две кучки дерева и золото под охраной огров (5000). Строим конюшню. Кирр - гарпии, 2 сундука, рогатые, камень знаний(КЗ),обелиск караульное помещение.Золото - 3600 Интеус - сундук у конюшни,фонтан, золото и сундук возле дендроидов.Золото - 6100 Роланд - получает войска от Кирра, присоединяет штормовых,пугает эльфов, присоединяет магов, пугает людоедов,демонов, бьет черных,сундук.Золото - 5100 Монер - оставляет фею в замке, берет копейщика, КЗ(продв.логистика), два сундука у магов Кланси - КЗ (продв. поиск),шахта руды, костер.Золото - 3540 Айва - бежит по дороге, поручает магов и снайперов от Валески (ей отдает фею),костер,горгули,хранитель,сундук,дерево, тюрьма, отдает войска. Дракон посещает конюшню и ночует в двух шагах от гарнизона.Золото - 3540 Пир - КЗ, рынок - продал ртуть,серу,руду.Золото - 4790 Кирр,Кланси,Монер,Айва,Пир увольняются. Лионель ночует в перчатках на фениксах. 2 день Золото - 7037 Роланд - пугает зомби, берет консерваторию грифонов,фонтан,войска Дракону и Лионелю(иаги,феечки),увольняется Интеус - золото возле рыцарей, сундуки внизу у корабля, увольняется. Золото - 12237 Дракон - кучка золота, копейщики,сокровищница,золото у зомбей,гоги,сундук,рогатые,замок Серенити, увольняемся. 19437 Из Серенити: Адель - скелеты,фонтан,лучники,фонтан, присоединяем магов,грейдим магов,фениксов и ангела, Лабета берет сундук,фениксов с архом у Адель,золото у усадьбы,замок,увольняем Лабету.Адель продолжает движение,присоединяя психов, убивая земляных и зеленого героя возле них. Пасис (35 копейщиков,12 штормов) - фонтан,пегасы,обелиск,сундук,сундук возле психов.11087 Монер (покупается после убийства Верма)- фонтан, сундук,сапоги, будет сбегать от каменных големов. Гуннар - отдает фениксов Лионелю и захватывает Натириель. Из Натириеля: Айва (Арх,чемпы,снайперы,чародеи,феечки) - король Верм (потери все феечки),рогатые(продв.поиск). Покупается Верм в Ладдаре, собирает самоцветы, продает ресурсы на рынке, увольняется. Айва посещает дерево (-10 самоцветов, + эксперт поиска), бьет титанов (без потерь),сундуки, меч, возвращаемся в район мельницы, где выкупленный сбежавший Монер отдаст грейж.феечку и сапоги, забирет войска, отнесет в замок, уволится. Айва ночует в шаге от воров. Пир из Натириеля (чемпы,чары,снайперы,4 гр.феечки) - големы,дерево,гномы,покупаем 5 пегасов,василиски,две кучи золота,шахта,монахи, скелеты, ночуем в шаге от сокровищницы. Кирр (с одним Архом) - големы,сундук,гномы,сундук,вампы, ночуем в шаге от сундука в двух шагах от гарнизона на одном архе. Джерар - становится на грааль. На стартовой территории - Валеска - конюшня, фонтан, вскрывает хранителя, сундуки, костер, обелиск.Золота - 6112 3 день Золото - 14212 Адель - Евастелия, присоединяет гномов, берет сундуки Пир - сокровищница, присоединяем крестоносцев, сундуки,вампы,обелиск,ртуть,рогатые, войска Лионелю (3 чемпа,15 снайперов,3 чара,16 крестоносцев,4 пегаса),увольняемся. Лионель - провидец (эксперт поиска), Ам-Тор. Из него Десса (чары,снайперы) - Тудум. Киррь - Лайхолд. Из него: Роланд (Арх,18 гоблина,9 наездников) - сундук,обелиск,рогатые, вниз по дороге - ящеры,хижина гоблинов,Охотница, возвращаемся к обелиску. Монер - получаем от Роланда войска, медузы, кучки серы,Ксарфакс прямо на дороге стоял,Кормантодор.Из него вышла Лабета и пособирала слева сундуки и ресурсы. Золота - 20605 Из Тудума какой-то элементалист со снайперами, магами и 1-й гаргулей в правом слоте побежал за замок добить компа. Из Евастилии Кланси посетил обелиск, взял 2 сундука. Из Ам-Тора Интеус с пегасами и крестоносцами захватывае Аг-Сер, убив по пути компа (полхода нехватило чтобы им же еще и обелиск посетить). Из Аг-Сера любым героем посещаем обелиск. Из Ам-тора Гриндан и Дракон чистят путь к болоту.Айва сбегает от воров и выкупившись в Ам-Торе берет болото. Из болота Верм посещает обелиск и бежит обратно, но до замка не добегает.Любым героем забираем войска у Верна и приносим в замок. В это время золото кончилось и Валеска пошла на рынок слить ресурсы.Слила где-то на 15000. Джерар откопал грааль. Корбак (2 феникса, 3 чемпа, 1 чар и 12 гноллов) закончил дело, убив Ящер-Зуга. Все. |
|
Sir Rill |
вродЁ как Магистр с мЯ описание не затребоФал, посему расскажу осноФное (на мой взгляд)
и тАх господа: - глАвная фишка в первЫй день – добЫть деньги и захватить Замок! для этоХо, кратчайшим путём берём ворота (без потерь), потом бЬём дендроидов, потом огроФф. получаем эХперта логистики! далее берём топор, бЬём яЩйров, скелетоФ. фОнтан! далее – водяные элементали, конюшня, берЁм сундук (на деньги), затем стрекозы (двигаем разведку), далее опять яЩуры, Айва… ВСЁ! Замок НАШ! потери – нолЬ! есть деньги на наём следующего героя! - далее… за дФа первых дня наД прокачать логиста до эХперта и уволить его с перчатками и сопогами! тохда на третий денЬ он сможет дойти оТ Башни Ам-Тор до Крепости Змеиный город (еЖе – ли ему ыШо и дороХу почистить). лично я качал Кирря (но эТ не принципиално). - ну что ыШо… 12 фанатикоФ, разбившие пикник над гралем, присоединяются к продвинутому дипломату с 12-ю волшебниками. (у мЯ их присоединила Кира, нанятая в Оплоте Натирель.) её хватает перФой 1000 опыта (от камня) что-б двинуть дипломатию, а хода – как-раз что бы встать над граалем (после посещения ею в первый день конюшни) оТ эт и были осноФные моменты! а всё остальное – Роланд, Адель, Гуннар, Монер, Пир, Пасис, Джем, несколько просто бегуноФ с повышенным стартоФым ХР, а таХ-же Дракон и Валеска, копаемые практически каждый из трЁх дней..... |
|
Sir TIBorg
HoMM V: Landless |
Это на самый оптимальный проход, но если хоть один человек найдёт для себе что-то новое и чему-то научится – значит время потрачено не зря.
Описание прохода СН турнира на карте Conquistadors Для набора 25 уровня необходимо было суммарно набрать 200933-54=200879 ХР На карте было несколько основных мест дислокации "мяса" для набора опыта. 1.Около нейтрального города Ллха-Раим (35,85) – почти 69000 тысяч (это без экспертного обучения +15%). 2.Около города (61,10) – около 65000 тысяч. 3. Около города (62,35) – 15000 тысяч. 4. На некромантах (Сереет-Амон) и их городах – 30000 тысяч. 5. Алтари жертвоприношений около города (70,106) – сдал артефактов на 75900 ХР. 6. Деревья знаний (5,106) и (69,29). На карте были Крылья Ангела (Утопия драконов 81,73), Полёт (Пирамида 82,88), Архидяволы (64,105), Титаны (70,98) и Лазурные драконы (61,84) которые присоединялись к экспертному дипломату "на халяву". Переброска войск с одного конца карты в другой была затруднительной, поскольку на карте не было такого полезного заклинания как Городской Портал. Поэтому было принято решение сделать упор на логистов (Десса, Гуннар, Киррь, Пир, Монер) и дипломатов. Также все они получали Поиск Пути в (94,33). Основной опыт стартовый герой набирал около города Ллха-Раим и на алтаре жертвоприношения (78,101). Стартовый герой – Сэр Таргвейн – развитие дерева навыков - эксперт лидерство, эксперт артиллерия, основная мудрость, потом "ломаем дерево" в хижине ведьмы – поиск пути, после этого берём магию воды, логистику, обучение, магию воздуха. В первую неделю главный герой и обоз подтанцовки с "кораблями и пристанями" мелкими перебежками через болота направлялся за Крыльями Ангела и Полётом. Основные действия разворачиваются под конец второй недели, посему позволю первую неделю описать вкратце, кроме первого дня. 1.1.1 Сэр Таргвейн берёт сундук (93,11) на золото и кучку золота 600 (93,13). Покупаем Кланси, под ним Роланд. Таргвейн бёт 150 воров (96,13) – продвинутое лидерство. Кланси с одним кентавром подбирает сундук (92,15) на золото, гемсы (95,16) и заходит на рынок (96,12). Покупаем Роланда, под ним Десса. Роланд оставляет в городе 3 кентавра и 5 гномов. Меняется армией с Таргвейном и с 18 кентаврами, 3 эльфами, 83 алебардщиками, 25 стрелками, 15 крестоносцами присоединяет 10 султан ефритов (94,18) (если армия слабее, то султан эфриты нападают  и нападает на воров (91,16), погибает 4 кентавра. Роланд ночует в точке (92,15), Таргвейн берёт кучки дерева (89,12-88,12) и кристаллы (87,14) и ночует в точке (88,13). Покупаем Дессу, под ней Киррь. Десса с одним кентавром берёт сундуки на золото и ресурсы в точках (98,12-97,12-97,10-98,10-99,9), ночует в точке (98,10). Покупаем Киррь, под ним Гуннар. Киррь с одним кентавром берёт камень знаний (85,12) - продвинутая стрельба, руду (82,13) сундуки на золото (84,14-83,15), продвинутая стрельба, ночует в (83,14). Покупаем Гуннара, под ним Аламар. Гуннар с одним кентавром качается на камне (85,12) (продвинутая логистика), берёт сундук (79,12) на золото и ночует в точке (79,13). Покупаем Риона, под ним Пир. Рион с одним гоблином берёт руду (95,9), забирает войска у Роланда (кроме султан эфритов), берёт серу (90,17) и ночует (90,18). Покупаем Пир, под ней Моннер. Пир с одним кентавром качается на камне (85,12), заходит в фонтан молодости (79,10) и ночует (77,9). Так как на карте не было Городского Портала, пришлось всё "мясо" для битв и "массовки" при присоединении дипломатами нейтральных монстров таскать с собой. . Под конец дня имеем 14 руды и 25 золота – остальные ресурсы Кланси на рынке менял на золото. 1.1.2. За второй день: подобрал шлем хаоса (93,18), захвачена шахта дерева (88,11), руды (75,11), золота (81,4). Посещено хижину провидца (76,5) и взято 35 крестоносцев. Под конец дня: Рион с гоблином ночует на рынке (96,12). Десса с кентавром и шлемом хаоса ночует (95,17). Кланси (1 кентавр) – продвинутый поиск пути – ночует (85,14). Роланд (1 кентавр) – продвинутая дипломатия – ночует (79,15). Киррь (9 султан ефритов) – ночует (76,13). Гунар (1 султан ефрит) – продвинутая тактика, продвинутая логистика – ночует (77,10). Пир (1 кентавр) – продвинутая логистика – ночует (72,8). Таргвейн (1 кентавр) – продвинутое лидерство, продвинутая артиллерия – ночует (81,22) – опыт (2554 ХР). Остальные войска в шахте руды (75,11). Под конец дня имеем 8 дерева и 13 руды – остальное по нулях. 1.1.3. За третий день: побиты кавалеристы (76,21) – нападал Роландом с баллистой и палаткой первой помощи (расстановка войск: 10 султанов ефритов, 1 кентавр, 12 кентавров, 47 копейщиков, 1 кентавр, 1 кентавр, 3 ельфа) после битвы осталось 22 копейщика и 10 сультанов ефритов + балиста. Присоединены 15 минотавров (75,18), 12 грифонов (82,25). Куплен Монер. Под конец дня: Монер (1 маленькая фея) – продвинутая логистика – ночует (79,19). Рион ночует в городе. Десса с 1 вором – продвинутая мудрость - ночует (82,14). Кланси (1 кентавр) – продвинутый поиск пути – ночует (86,25). Роланд (2 кентавра, 15 минотавров, 12 королевских грифонов, 12 копейщиков, 8 ефритов) – продвинутая дипломатия – ночует (83,25). Киррь (83 алебардщика, 25 стрелки, 50 крестоносцев) – эксперт стрельба - ночует (78,20). Гунар (1 султан ефрит) – продвинутая тактика, продвинутая логистика – ночует (77,10). Пир (1 кентавр) – продвинутая логистика, продвинутая артиллерия – ночует (63,1). Таргвейн (1 султан ефрит) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия – ночует (90,30) – опыт (5554). Под конец дня имеем ресурсы: 13-0-5-9-5-5-860. 1.1.4. За четвёртый день: побиты земляные элементали (92,32) и хранилище медуз (90,23). Присоединены 12 золотых големов (87,22), 12 грифонов (90,24). Под конец дня: Монер (2 кавалеристы) – ночует (88,25). Рион после торгов на рынке ночует в городе. Десса (25 стрелков, 2 кентавра, 1 вор, 12 золотых големов) - ночует (86,25). Кланси (1 кентавр) – продвинутый поиск пути, основная логистика – ночует в шахте кристаллов (87,21). Роланд (1 маленькая фея) - ночует (87,25). Киррь (5 копейщиков) ночует (76,21). Гунар (82 алебардщика 15 минотавров, 15 королев медуз, 11 королевских грифонов, 50 крестоносцев) – ночует (94,37). Пир собирает ресурсы и сбегает от орков-вождей (63,3). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, основная мудрость, продвинутый поиск пути) – ночует (90,38) – опыт (8194). Под конец дня имеем ресурсы: 1-0-7-8-5-0-3635. 1.1.5. За пятый день: побиты элементали магмы (100,42). Под конец дня: Монер (1 маленькая фея) – ночует (93,34). Рион после торгов на рынке ночует в (89,12). Десса (25 стрелков, 2 кентавра, 1 вор, 12 золотых големов) - ночует (90,38). Кланси (1 кентавр) – продвинутый поиск пути, основная логистика – ночует в (92,36). Роланд (2 чемпионы) - ночует (91,37). Киррь (5 копейщиков) ночует (93,30). Гунар (82 алебардщика 15 минотавров, 13 королев медуз, 11 королевских грифонов, 50 крестоносцев) – ночует (98,43). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, основная мудрость, продвинутый поиск пути, основная вода) – ночует (100,41) – опыт (11094). Под конец дня имеем ресурсы: 3-0-9-8-6-6-4235. 1.1.6. За шестой день: побиты крестоносцы (101,39), улей змей (101,38), минотавры (90,43). Присоединены 14 птиц рух (92,46), 11 кавалеристов (93,48). Под конец дня: Монер (79 алебардщика 15 минотавров, 13 королев медуз, 3 королевских грифонов, 50 крестоносцев, 1 вор, 1 маленькая фея) – ночует (91,48). Рион после торгов на рынке ночует в городе. Десса (25 стрелков, 2 капитана кентавра, 12 золотых големов) - ночует (93,29). Кланси (1 кентавр, 11 кавалеристов, 14 птиц рух) – ночует в (92,46). Роланд (2 чемпионы) - ночует (91,50). Киррь (5 копейщиков) ночует (93,40). Гунар (4 виверны) ночует (101,38). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, |
|
Sir TIBorg
HoMM V: Landless |
Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, основная мудрость, продвинутый поиск пути) – ночует (90,38) – опыт (8194).
Под конец дня имеем ресурсы: 1-0-7-8-5-0-3635. 1.1.5. За пятый день: побиты элементали магмы (100,42). Под конец дня: Монер (1 маленькая фея) – ночует (93,34). Рион после торгов на рынке ночует в (89,12). Десса (25 стрелков, 2 кентавра, 1 вор, 12 золотых големов) - ночует (90,38). Кланси (1 кентавр) – продвинутый поиск пути, основная логистика – ночует в (92,36). Роланд (2 чемпионы) - ночует (91,37). Киррь (5 копейщиков) ночует (93,30). Гунар (82 алебардщика 15 минотавров, 13 королев медуз, 11 королевских грифонов, 50 крестоносцев) – ночует (98,43). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, основная мудрость, продвинутый поиск пути, основная вода) – ночует (100,41) – опыт (11094). Под конец дня имеем ресурсы: 3-0-9-8-6-6-4235. 1.1.6. За шестой день: побиты крестоносцы (101,39), улей змей (101,38), минотавры (90,43). Присоединены 14 птиц рух (92,46), 11 кавалеристов (93,48). Под конец дня: Монер (79 алебардщика 15 минотавров, 13 королев медуз, 3 королевских грифонов, 50 крестоносцев, 1 вор, 1 маленькая фея) – ночует (91,48). Рион после торгов на рынке ночует в городе. Десса (25 стрелков, 2 капитана кентавра, 12 золотых големов) - ночует (93,29). Кланси (1 кентавр, 11 кавалеристов, 14 птиц рух) – ночует в (92,46). Роланд (2 чемпионы) - ночует (91,50). Киррь (5 копейщиков) ночует (93,40). Гунар (4 виверны) ночует (101,38). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, продвинутая мудрость, продвинутый поиск пути, основная вода, основная логистика) – ночует (91,44) – опыт (15334). Под конец дня имеем ресурсы: 12-0-0-0-0-4-60. 1.1.7. За седьмой день: побиты улей змей (87,46), заброшенные шахты (87,51) и (86,56). Присоединены 15 вампиров лордов (93,54), 13 минотавров (87,57). Под конец дня: Монер (1 чемпион) - ночует (86,56) там же (в шахте  (79 алебардщика, 28 минотавров, 13 королев медуз, 3 королевских грифонов, 50 крестоносцев, 15 вампиров лордов). Рион после торгов на рынке ночует в городе. Десса (25 стрелков, 2 капитана кентавра, 12 золотых големов) - ночует (76,21). Кланси (1 вор, 1 маленькая фея, 6 виверн, 11 кавалеристов, 14 птиц рух) – ночует в (89,51). Роланд (1 чемпионы) - ночует (86,59). Киррь (5 копейщиков) ночует (99,34). Гунар (4 виверны) ночует (90,43). Пир (1 бес) – ночует (79.20). Таргвейн (10 султанов ефритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, продвинутая мудрость, продвинутый поиск пути, основная вода, основная логистика) – ночует (91,44) – опыт (15334). Под конец дня имеем ресурсы: 12-0-0-0-0-0-35. 1.2.1. За восьмой день: побита охрана банка наг (89,59), заброшенная шахта (81,62). Посещено улей змеев (93,53). Под конец дня: Монер (10 султан эфритов) - ночует (83,64). Рион после торгов на рынке ночует в городе. Десса (1 капитан кентавров) - ночует (75,11) там же (в шахте  (25 стрелков, 12 золотых големов, 2 кавелериста). Кланси (6 змий) – ночует в (87,70). Роланд (1 чемпионы) - ночует (83,66). Киррь (5 копейщиков) ночует (98,36). Гунар (1 змий) ночует (89,55). Пир (1 чёрт, 1 капитан кентавров) – ночует (91,32). Остальные войска в шахтах (86,56) и (81,62). Таргвейн (1 змий) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, продвинутая мудрость, продвинутый поиск пути, основная вода, продвинутая логистика) – ночует (82,66) – опыт (19034). Под конец дня имеем ресурсы: 16-0-4-17-6-10-5275. 1.2.2. За девятый день: побиты скелеты (76,67) и элементами магмы (68,69), захвачен склеп (76,66).. Под конец дня: Таргвейн бёт скелетов (76,67), элементалей магмы (68,69), великих горгон (64,74). Ночует в точке (65,75). Монер (10 султан эфритов, 10 виверн, 3 королевских грифона, 13, королев медуз, 11 птиц рух, 1 змий) - ночует (65,73). Кланси (6 змий) – ночует в (71,70). Гунар (1 чемпион) ночует (81,62) (кстати там трава). Роланд нападает на василисков (77,70), убегает, выкупается в городе Кингспорт (94,8), (там уже построена конюшня) увольняется. Рион посещает маяк (100,6), ночует в (99,9). Десса (1 капитан кентавров) нападает на гарнизон (68,8), выкупается в городе Кингспорт (94,8) и увольняется. Киррь с 5 копейщиками и чёртом нападает на Чорных драконов и убегает, выкупается в городе (94,8) ради конюшен и увольняется. Пир (1 капитан кентавров) – увольняется . Остальные войска в шахте (81,62). Таргвейн (1 змий) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, продвинутая мудрость, эксперт поиск пути, основная вода, продвинутая логистика) – ночует (65,73) – опыт (22476). Под конец дня имеем ресурсы: 8-0-7-0-0-0-3575.. 1.2.3. На протяжении 10 дня: Гунар забирает войска с шахты (81,62), передаёт Кланси, и ночует с 1 зием в точке (72,70). Кланси бёт рогатых демонов (60,70), костяных драконов (59,73), подбирает шляпу морского капитана, передаёт все войска и артефакты Монеру, после увольняется. Монер подбирает серу (63,76 – 64,78). Таргвейн берёт сундук (64,77) на опыт, бёт порождения зла (68,79), нападает на Мериста (71,76), войска после битвы у него забирает Монер. Монер с (10 виверн, 13 королев медуз, 11 птиц рух, 28 минотавров, 11 кавалеристов, 42 крестоносца, 15 вампиров) ночует в точке (79,70). В городе Кингспорт (94,8) покупается Вой ради конюшен, забегает на камень и увольняется. Рион на рынке (96,12) Таргвейн (10 султан эфритов) – эксперт лидерство, эксперт артиллерия, продвинутая мудрость, эксперт поиск пути, основная вода, продвинутая логистика, начальное обучение) – ночует (76,76) – опыт (26447). Под конец дня имеем ресурсы: 10-1-10-7-1-1-75. 1.2.4. На протяжении 11 дня: Таргвейн (10 виверн, 13 королев медуз, 11 птиц рух, 28 минотавров, 11 кавалеристов, 42 крестоносца,) берёт сундук 1050 ХР (79,75), присоединяет 10 троллей (78,74) и нападает на 2 ржавых драконов (82,74) + 1575 ХР (продвинутая магия воды) – в битве погибает 9 медуз, 1 птица рух, 4 троля). Заходит на утопию драконов (82,73), и после "сотворения" лодки (в тот же день её вызовут для Воя), нападает. В утопии теряем всё "мясо". В зависимости от удачи после битвы остается разное количество живых монстров, но для нас главное сохранить мечников и минотавров, к которым в тот же день присоеденятса 22 Архидявола (64,105) и 22 Титана (70,98). После битвы осталось 37 крестоносцев, 28 минотавров, 10 кавалеристов, 3 птицы рух. В утопии было взято: сапоги левитации, крылья ангела, сфера бушующего огня, неистощимая подвода леса, 30000@ и 4063 ХР. Таргвейн посещает звёздное колесо (78,70) и бёт 13 василисков (77,70), летит в точку (76,76) где все артефакты и войска у него забирает Монер, после этого Таргвейн нападает на заброшенную шахту (75,75) и убегает. Монер передаёт все Гунару, и увольняется. Гуннар захватывает город Силт (71,86). В Силт (71,86) копаем Кланси (под ним Киррь). Кланси с (9 султан эфритов, 13 вампир лордов, 10 кавалеристов, 4 гоги, 28 минотавров, 3 адские гончие, 37 крестоносцев) нападает на город Дракермор (70,106). В городе сидит Ззхот Фаэт с 35 ящеры воины, 101 троглодит, 18 ящеры, 8 великие василиски,41 змии, 2 виверн монахи. После битвы осталось 28 минотавров, 6 султан эфритов, 34 крестоносцев, 10 кавалеристов, 13 вампир лордов (также захвачено клевер удачи). В город Дракермор (70,106) покупаем Киррь (под ним Мирланда). Киррь присоеденяет 22 Архидявола (64,105), 22 Титана (70,98), 3 Архангела. Забрав у Киррь 22 архидявола, Мариус нападает (на автобое без потерь) на костяных драконов (82,93) и подбирает ожерелье морского ожерелья (81,94). Мирланда (под ней Лабета) забирает войска у Киррь и Мариус. Лабета (под ней Десса) забирает войска у Мариус. Десса (под ней Вой) с 22 архидяволами и крыльями бёт пирамиду (82,88) учит полёт, летит обратно в Силт (71,86), передаёт крылья Вой. Вой (1 фея) вызвав корабль и подбирает сапоги (89,75), убегает от |
|
Sir TIBorg
HoMM V: Landless |
Вой (1 фея) вызвав корабль и подбирает сапоги (89,75), убегает от (90,73), и выкупается в Силт (71,86) (под ним Роланд). Воя передаёт артефакты и войска Роладду и увольняется. Роллан (под ним Вей – хотя это уже не важно) присоединяет 2 Лазурных драконов (61,84), берёт перчатки (60,84), и передаёт Вей. Вей забирает все артефакты и войска, бежит к Дракермор (70,106). В Дракермор покупается Риза (под ней Таргвейн ) и забирает войска у Вей. В Дракермор покупаем Таргвейн (под ним Пир). Риза передает быстрые войска войска Таргвейн. В Силт (71,86) покупаем Пир (1 змий) бежит к могиле (67,79), берёт кольчугу василиска.
В конце дня: Рион на рынке (96,12). Гуннар (13 вампир лордов, 10 кавалеристов, 28 минотавров, 1 кентавр, 1 птица рух, 37 крестоносцев) ночует в точке (72,90). Пир (1 змий) – ночует (68,79). Риза (1 копейщик) – (71,107). Таргвейн (2 Лазурных дракона, крылья ангела, сапоги, перчатки и все остальные артефакты) 14 уровня – опыт (34137 ХР) – параметры 7-7-3-3. Под конец дня имеем ресурсы: 4-0-2-0-0-0-875. 1.2.5. На протяжении 12 дня: все битвы Таргвейн проходит на автобое. Пир передаёт кольчугу василиска Гуннару и увольняется. Гуннар добегает к городу Дракермор. Таргвейн (3 архангела, 2 лазурных дракона, 22 титана, 22 архыдявола) нападает на: - рогатых демонов (55,107) + 2058ХР – эксперт мудрость; - заходит в школу магов (54,107). - с точки (51,105) нападает на султан эфритов (50,106) + 6709ХР – эксперт магии воды; - подбирает шлем божественного просвещения (50,107); - заходит в точке (47,107) в оазис + МР. - нападает на монахов (49,104) + 1732ХР +МР на оазисе; - заходит на звёздное колесо (46,100) и нападает на золотых големов (47,100) +787ХР +1 колдовская сила. - в точке (47,97) нападает на чёрных драконов + 2205 ХР; - утопия драконов (47,97) +4641ХР (продвинутое обучение) + (книга магии огня, шлем божественного просвещения, сандалии святых, туника короля циклопов, +40000 золота); - нападает на приведения (44,91) + 6930ХР + эксперт обучения; - мумии (45,89) + 3450ХР. Под конец дня Таргвейн (3 архангела, 2 лазурных дракона, 22 титана, 21 архыдявол) 18 уровня – опыт (62649 ХР) – параметры 8-9-5-4 (без артефактов) – ночует в точке (40,87). Под конец дня имеем ресурсы: 8-2-6-1-1-1-43875. 1.2.6. На протяжении 13 дня: все битвы Таргвейн проходит на автобое Таргвейн (3 архангела, 2 лазурных дракона, 22 титана, 21 архыдявол) на автобое бёт: - шлем череп (40,86 без потерь) + 11954ХР + эксперт логистика; - пирамида (40,85) +3680ХР; - архидьяволы (35,84) +920ХР; - Ллха-Раим (35,83 – осталось 12 архидяволов, 12 титанов – но это уже не важно) + 34188XP + продвинутая магия воздуха, +1 волшебная сила, + 2 архидявола ;. - черти (31,81 нападал 14 архидяволами) + 10120ХР + эксперт магии воздуха; - камень (29,82) +1000 ХР; - адские отродья (29,83) + 954ХР; - убегает от породженья зла (24,83); - выкупается в городе Дракермор (70,106) +1 защита; - Гуннар передаёт кольчугу великого василиска; - Таргвейн (7 султан эфритов) бежит менять артефакты на алтарь жертвоприношений (78,101); - перед обменом у Таргвейна 22 уровень и 124448ХР; - на алтаре берём 75900ХР 24 уровень - 200348XP (нахватает 585ХР к 25 уровню); - нападаем на мечников (80,99) + 724ХР - 25 уровень + первичные навыки 10-13-6-5 На этом можно было бы закончить, но ходы ещё остаются. А так как, в СН турнире, при равенстве дней учитывается суммарный показатель первичных навыков, то нападем на хранилище медуз (80,98) – и убегаем. Выкупаемся в городе Силт (71,86) где получаем +1 к защите. Итого под конец дня Таргвейн 25 уровня – опыт (201072 ХР) – параметры 10-14-6-5=35 P.S. Английская версия здесь www.heroesportal.net/tavern/?id=68077&lang=english |
|
Sir VitSaklakov |
Дерево прокачки главного героя: лидерство, артиллерия, разведка, обучение, дипломатия, нападение, мудрость и логистика.
Набирал примерно 100 тысяч опыта, остальные 100 тысяч добирал артефактами на алтаре. Деревьев не посещал. Основные этапы игры: 1. Захват город Силт. 2. Присоединение ржавых драконов у утопии + крылья ангела в утопии 3. Присоединение архангелов у пирамиды + полет в ней. 4. Присоединение архидъяволов и титанов около города Дракенмор. 5. Набор основного опыта около города Ллха-Раим. 6. Сдача артефактов на алтаре около города Дракенмор. Основной задачей игры, на мой взгляд, являлось как можно скорее добраться до города Силт, чтобы, используя его как опорную базу, реализовать остальные пункты плана игры. Из всех логистов для этой задачи был выбран Монер, так как имел хорошее дерево прокачки (эксперт логистики + эксперт поиска пути). Добирался он до него на 6 день. Выполнение остальных задач после этого не составляло особого труда. День 1. Таргвейн берет сундук, золото и бьет воров около рынка. Нанимается Кланси, который с одним кентавром направляется по дороге, берет две кучки дерева и два сундука. Выкупа-ется Роланд, направляется к Таргвейну и которого забирает войска и передает ему кентав-ра. Таргвейн берет два сундука (один на деньги, другой на опыт) и кучку серы. Затем Ро-ланд берет сундук на опыт, получая продвинутую дипломатию и подобрав кучку с само-цветами присоединяет султан-эфритов. Нанимается Монер, бежит к Роланду, забирает у него султан-эфритов, направляется по дороге, посещает камень знаний и с продвинутой логистикой ночует рядом со стрекозами. День 2. Монер бьет стрекоз, берет два сундука на опыт, подбирает по пути две кучки самоцветов, бьет грифонов, еще один сундук на опыт, кучку золота, убивает элементалей земли и но-чует с 10 султан-эфритами. Кланси собирает ресурсы, двигается вверх и ночует около ви-верн, охраняющих шахту золота. Роланд посещает камень знаний и направляется вниз за Монером по дороге, для набора опыта и получение эксперта дипломатии. Таргвейн посе-щает камень знаний и направляется вверх, вслед за Кланси для получения 35 крестоносцев в хижине провидца. День 3. Кланси продолжает собирать ресурсы, выполняет квест (за 8000 золота получает 35 кре-стоносцев) и передает войска Таргвейну (25 стрелков, 50 крестоносцев, 82 алебардщика), с которым вместе ночуют около варварского гарнизона. Роланд двигается вниз по дороге. Монер продолжает двигаться вниз, берет один сундук на опыт, убивает птиц рух, убивает кавалеристов и ночует около двух кучек серы (он уже эксперт логистики и эксперт поиска пути). День 4. Таргвейн двигается вверх, подбирает один сундук на опыт, присоединяет 35 орков-вождей и ночует здесь. Кланси двигается с ним, собирая ресурсы. Роланд двигается вниз, посеща-ет камень знаний и берет один сундук на золото. Монер продолжает двигаться вниз, уби-вает минотавров, подбирает кучку дерева и кучку руды и ночует в болоте рядом с васили-сками. День 5. Таргвейн продолжает двигаться влево, берет сундук на опыт, бьет засаду, посещает ка-мень знаний и ночует рядом со 150 орками-вождями. Кланси продолжает подбирать ре-сурся и двигается рядом. Роланд берет сундук на опыт, посещает могилу (подвода с ру-дой), становится эксперт дипломатии и увольняется. Монер бьет василисков, могучих гор-гон, подбирает кучку серы и сундук, ночует рядом с порождениями зла, охраняющими могилу воина. День 6. Таргвейн убивает орков-вождей и берет два сундука на опыт. Кланси собирает ресурсы рядом. Монер бьет порождений зла, заходит в могилу (кольчуга великого василиска) и двигаясь вниз захватывает город Силт. В Кингспорте выкупается Рион, подбирает шлем хаоса и ночует. В Силте выкупается Адель посещает камень знаний и сад откровения (+1 к знаниям) и увольняется. В Силте выкупается Роланд с одним ящером выходит из замка, направляясь к утопии, ночует рядом с созерцателями. Монер ночует в замке с 10 султан-эфритами. День 7. Роланд с одним ящером двигается вверх и останавливается около троллей, из Силта выхо-дим Монер с 8 ящерами и 10 султан-эфритами, передает войска Роланду, который присое-диняет троллей, затем ржавых драконов. Монер забирает войска у Роланда. Роланд уволь-няется. Монер зачищает утопию, в живых остаются только 2 ржавых дракона. Таргвейн убивает красных драконов, забирает тапочки (+2 all), берет сундук на опыт и ночует ря-дом с засадой с гарпиями. Кланси подбирать ресурсы и увольняется. В Силте выкупается Гретчин, посещает камень знаний и двигается вниз к городу Дракенмор, ночует около стальных големов. Здесь же покупается Десса, посещает камень знаний и направляется к пирамиде с полетом, около которой и ночует. В Кингспорте выкупается Адель посещает камень знаний (продвинутая дипломатия) и увольняется. Рион собирает ресурсы около Кингспорта. День 8. Монер летит в Силт. Рион разбивается об воров у Кингспорта, выкупается в Силте, пере-дает шлем хаоса Монеру и увольняется. В Силте выкупается Роланд, получает 2 ржавых драконов и артефакты, летит к пирамиде, присоединяет архангелов, отдает войска Дессе. Десса убивает костяных драконов, забирает ожерелье морского провидения, посещает пи-рамиду и изучает полет (эксперт мудрости + эксперт логистики), передает войска и арте-факты Роланду, оставляет себе шлем хаоса и увольняется. Роланд летит вниз, передает войска Гретчин, который, двигаясь дальше, захватывает Дракенмор. Здесь выкупается Адель, забирает у Гретчин 2 ржавых драконов, 3 архангелов и артефакты, летит присое-динять архидьяволов и титанов, после этого направляется обратно в замок, немного не до-ходит до него. В Дракенморе выкупается Корониус добегает до Адели, забирает у нее войска и артефакты, передает их обратно Гретчин, который стоит около замка. Корониус увольняется. Таргвейн разбивается об засаду с гарпиями, выкупается в Дракенморе, полу-чает 2 ржавых драконов, 3 архангелов, 22 титана и 19 архидъяволов и бежит налево, бьет личей и ночует. В Дракенморе выкупается Кланси, бежит к Таргвейну забирает у него войска, оставляя ему только архангелов (чтобы он постоял на скорости). В Дракенморе выкупается Вердиш, забирает одного архидъявола и тащит его в Силт, ночует примерно на середине пути. Гретчин с двумя архидъяволами ночует в Дракенморе. День 9. Кланси возвращает войска Таргвейну. Таргвейн убивает монахов, посещает ручей, убива-ет султан-эфритов, посещает ручей, убивает минотавров, обратно в ручей и вверх до уто-пии, около которой бьет черных драконов, зачищает утопию, летит вверх, бьет привиде-ний, далее вверх до пирамиды, зачищает ее и забирает шлем-череп, убивая его охрану, но-чует в пирамиде. Кланси подбирает артефакты: шлем божественного просвещения, маги-ческую накидку и амулет маны, разбивается об алмазных големов. Выкупается в Дракен-море и ночует там. Гретчин выходит из Дракенмора (побежал собирать артефакты) с дву-мя архидъяволами и идет вверх, бьет зомби у шахты руды и двигается влево, ночует у ближайшего сундука. В Силте выкупается Десса (полетела собирать артефакты), получает одного архидъявола от Вердиш. Вердиш увольняется. Десса вылетает из Силта, ворует у лазуриков перчатки, дальше выше крадет колье неприступности и доспехи из чешуи дра-кона, бьет грифонов и ночует около шахты серы. Забытый в прошлый день Монер выхо-дит из Силта и разбивается об наг. |
|
Sir VitSaklakov |
День 10
Таргвейн присоединяет архидъяволов около Ллха-Раима, нападает на город. В Ллха –Раиме покупается Монер, забирает у Таргвейна крылышки и летит налево, подбирает в сундуке магический ошейник, разбивается о порождений зла, выкупается в Ллха-Раиме, передает ошейник и крылышки обратно Таргвейну. Монер увольняется. Таргвейн заходит в город (+1 магическая сила), убивает легион чертей и разбивается об адских отродий около камня знаний. Таргвейн выкупается в Дракенморе, приобретает +1 к защите, полу-чает артефакты от Кланси и пока остается в городе, ждать остальных артефактов. Кланси увольняется. Гретчин бежит дальше наверх, бьет троллей, забирает ожерелье из зубов дракона, дальше в могилу (сфера небесного свода) и разбивается о лазуриков. Выкупается в Дракенморе, передает артефакты Таргвейну. Гретчин увольняется. Десса летит наверх, убивает рогатых демонов, ворует шляпу морского капитана, дальше летит вниз и влево, ворует шлем хаоса и магические доспехи и разбивается об огненных птиц. Выкупается в Дракенморе, передает артефакты Таргвейну. Десса увольняется. Таргвейн летит вверх на алтарь, где и сдает все артефакты, получая 25 уровень. |
|
Sir VitSaklakov |
Вот и всё..
|
|
Sir hobgoblin |
//Писать много не буду, в школе мастерства итак жутко много всего понаписано - нового не напишу.
Сокращения: u - подземка; g - не подземка; р. - золото(а); Ключевые точки: 1) утопия с колпаком (120, 62, u) 2) свиток "Полёт" за 64-мя минотавриками (63, 58, u) 3) квест с 3-мя архами за "Часы Недоброго Часа" (85, 55, u) 4) "Часы Недоброго Часа" за 19-ю чампами (63, 46, g) 5) квест с 25-ю медузами за "Подвеску Жизни" (62, 102, u) 6) скулар (61, 43, u), вернее не столько он, сколько то, что рядом с ним валяется. Тактика: "двигаемся" по направлению 6)-1) с минимальными силовыми, временными и манными потерями. После получения колпака имеем: 11 архов, свиток полёта и колпак, чего (и ещё 4, нашкрябанных в улье (105, 70, u), утки) хватает, чтобы в тот же день угрохать всех противников. Описание: 1-й день. Хурон оставляет в городе гогов и собирает все кучки золота в неотдалённых от дороги местах. 2300р. Ночует перед 68-ю фамильярами на дороге. 2-й день. 2800р. В городе покупается Гретчин (за ней Луна) и на оставшиеся деньги - 2 гоги. Осуществляется передача армии и Хурон бьёт 68 фамиляров (потери не важны, главное, чтоб в живых остались гоблины и гоги) и бежит после этого к 6). Гретчин с импом побежала тем временем к шахте с брёвнами. 50р. 3-й день. 550р. Возле 6) Хурон объедает сундук, кучу золота и все арты (важно здесь"Подвеску Жизни" взять). 2550р. В городе выкуплена Луна (за ней - Гурниссон (Гурни)). 50р. Луна, перед тем как лупить 8 гидр (68, 46, u), получает от Хурона 7 ВОблинов к своей феечке. Феечка 7-ю-то(!) ВОблинами осталась довольна, за удовольствие своё же те поплатились жизнью. Но что нам потери гоблинов, когда гидры остались мертвы? 10050р. + ресурсов за вынос гидр много (по 20-ке ценных и по 40-ку брёвен с рудой). Луну с феей, скорбящих о потере гоблинов, увольняем (до следующего дня), чтоб поостыли. В городе отстроен Blacksmith, выкуплены Гурни (за ним - Гуннар), Рашка (за ним - Киррь) и Рашке куплен Ammo cart. Гурни ночует с гоблином (как романтично) рядом с тюрьмой (67, 48, u). Рашка стоит с тусой (32 импа и 13 гогов), скупленной в городе и доставшейся, за ним (67, 49, u). 1550р. 4-й день. 2050р. Рашка и Хурон передают всю армию и аммо карт Гурни. Гурни бьёт бандитов (68, 42 u) и гремлинов (68, 42, g), выходит на поверхность и у него всплывает наружу варварская натура, требующая убийства "крестноЧцев". 18 гогов, 27 гоблинов, 28 импов, баллиста и аммо карт (немало впитывающие в себя дамага от крестов) разбивают 14 крестоноЧцев и оставляет Гурни себе: машины боевые и 7 гогов. Зато рад, слюна брыжжет во все стороны (хобхоблин же), визжит во всё горло . И не зря. Открыт путь в телепорт (71, 46, g -(туда и обратно)- 54, 97, u). Гурни заночевал недалеко от адских троглодитов в подземке (52, 99, u). В городе строим рынок и меняем все ресурсы на золото. Гурни, Рашка и Хурон выстроены в цепочку для выполнения 5); Гретчин, Гуннар и Киррь выстроены в цепочку для передачи "Часов Недоброго Часа" в 3), Киррь стоит рядом с квестом. Луна бежит по направлению к 4). В таверне Адель и Уланд. 1000р. 5-й день. 1500р. Гурни взял золотую кучу (2500р.), пробил аЦЦких троглодитов с потерей 2 гогов. Рашка получил от него подвеску жизни и побежал выполнять 5). Выполнил, пробил (чтоб поближе к Гурни встать) зомбей, стоящих у жилища вивернов, отдал 25 медуз Гурни. Гурни пробил 29 глаз возле телепорта обратно (54, 97, u), передал 20 (были потери 5 гогов и 5 медуз - но это не страшно) медуз и машинки боевые Хурону. Хурон всё хозяйство передал вышедшей из перехода подземного Луне. Луна убила феечкой, 20-ю медузами и 2-мя боевыми машинами (опять же зверски стягивающих на себя урон) 19 чемпионов с потерей аммо карта, феечки и 10 медуз, забрала "Часики", отдала всё, что у неё было Хурону (ходов у него ещё есть много) взамен на импа - с ним и уволилась (1-0-4-4, ехр. Огонь). Дальше работает цепь, в которую встроилась Адель (за ней - Луна) до Кирря. Киррь выполнил 3) и побежал освобождать из тюрьмы (69, 48, u) Едрика (еХр логистики и estates). Едрик 3-мя архами убил грифонов рядышком, открыл "Подвеску святости" для цепочки Хурон-Гурни на выполнение квеста (43, 93, u - даёт + 15000р.), бьёт джинов у утопии, берёт кучку камней и сундук. Рашка стоит и зачем-то сушит абрикосы... Остальные выстроены в цепь для удачного пробития Луной 2). 1000р. 6-й день. 2000р. Меняем немного ресурсов на деньги (2500р.) Луна (за ней - Айнаин) с 3-мя архами, 10-ю медузами и 19-ю пикенёрами (ну не жалко их было) повалила наземь 64 минотавра. Дальше на подхвате Гретчин - берёт 15 скорпикор из ящика пандоры, выносит остальные преграды на пути к свитку "Полёт" и Импятню (становится прдв. Пацфайдинк(!) и 2 знания (!) ). Едрик (10 медуз и 4 скорпикоры) накладывает на себя полёт, убивает 2-х героев зелёного недалеко от подземного перехода (54, 46, g): Гриндана и Алагара, сам нацеливается на город зелёного (9 медуз и 4 скорпикоры) (42, 52 g). Адель получает по цепочке свиток полёта, 3 арха и 11 скорпикор, накладывает на себя полёт, летит к тюрьме (91, 45, u), освобождает Торозара, передаёт тому всё, что у неё было взамен на гремлинов и увольняется. Последний летит по направлению к деревушке рампарта (108, 57, u). Гурни остаётся с "Подвеской Жизни" последним в цепочке к квесту (43, 93, u). Остальные нафих уволены. В таверне - Айнаин и Уланд. 1000р. 7-й день. 2000р. Едрик выбивает охрану города у зелёного. Город взят, зелёный повержен, Едрик уволен. Гурни выполнил квест на 15000 - уволен. Торозар берёт деревушку рампа и тут начинается подготовка к самому интересному: выносу всей карты за 1 (8-й, конечно же) день. Потратил в реале часов этак 20 на этот день и ещё столько же на 8-й. Принципиальные моменты: а) подготовка к выносу варвара (коричневого) и б) обучение Адели на ящике пандоры (109, 79, u) при помощи полёта. в) расстановка героев для наиболее удобного захвата остальных городов. а) делается Киррью (3 скорпикоры) и Гуннаром (2 скоропикоры) - проламывает преграды через подземный переход (100, 61, u) и далее Киррь (на неё же при переходе хода и нападает один из варварских героев, за что и поплатился жизнью), Гуннар на "подхвате". б) даётся Адельке свиток полёта и она встаёт в точку (110, 76, u - ходов на это хватает). в) перечислять долго скажу, что, поскольку у Гретчин дв. пацфундик и есть возможность наложить на себя полёт (20 маны), то она идёт наверх в зиму, остальные маги рассредоточены по поверхности для создания цепочки от недавно захваченной рамповской деревушки до стартового инферно - чтобы передать войско и артефакты + несколько магов (Айнаин, Гриндан) рассредоточены для старта быстрого захвата. 8-й день. 19650р. Киррь захватила город коричневого, Гуннар убил второго героя коричневого. Коричневый убит. Гуннар и Киррь уволены. Адель учится на 20000ехр. (еХперт дипломатии), сбегает от вампиров, оставляя им на растерзание скорпикору, выкупается из рамповской деревушки, присоединяет 8 архов у 1). Тазар (11 архов и 5 скорпикор) выбил утопию, взял колпак и ещё какие-то арты. Далее Рашка берёт в улье (105, 70, u) 4 утки. И работают цепочки, колпак, свиток полёта и т.д. и т.п. Денег жуть как много 67150р. Грамотная расстановка, убитые герои компа, уволенные на прошлый день свои, дают, в конечном итоге, победу на тот же 8-й день после того, как Сандро (ну выпало так...) бьёт на автокомбате в болоте последнего героя кастла. Победа! P.S. сэйвы подённые кому или чего неясно - пишите в личку. С удовольствием отвечу. Да! С Новым Годом всех! |
|
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
Решил я тоже отметиться среди доблестных монстров, которые радуют жителей своими прохождениями . Хотя этот ДЗ собрал маловато участников по сравнению с обычным количеством, но карта была достаточно интересная и необычная, потому, думаю, мои скромные труды не пропадут даром и всё же кому-то окажутся полезными.
Натолкнуло меня на мысль о написании сего опуса знакомство с результатами игравших турнир монстров. В Общей Лиге лишь трое участников добрались до островов, что не может не огорчать, но впрочем обо всём по порядку. Мой результат не самый лучший на этой карте. Грандмастер Leosan естественно сыграл лучше, но как достичь предельного уровня развития героя на этой карте, я знаю. Идея, правда пришла ко мне поздно, времени переигрывать несколько супербитв у меня уже не было, поэтому один замок так и не пал под натиском моих армад. Итак, карта Bloodthirst. На старте нам дан один герой, которого собственно и надо как можно сильнее раскачать за 28 дней или 1 месяц по геройскому времени (хороший у них календарь, одни феврали, причём високосных годов не бывает ). Плюс дан замок на северо-востоке. Герой – маг, и имеет начальную армию совсем неплохую для старта – 25 полуросликов и столько же свинов. Само прохождение, несмотря на множество сложных битв, заняло не так много времени. Больше времени отняла разведка, без которой на карте надеяться на приличный результат не стоит. Итак, карта представляет собой громадный материк, в центре которого находится большое озеро внутри которого расположен десяток островов. Нас интересуют больше всего семь из них, на которых находятся легионы монстров 6-го уровня, а также замки, охраняемые ещё более сильными армиями. С первого взгляда понятно, что это основной материал для раскачки. Но пока не будем забегать вперёд. Также имеются два озера-залива: на юге и северо-западе. Второй нас заинтересует мало, а вот второй тоже пригодится там рядышком тусуются 192 ЧД и чуть меньше сотни джинов, что тоже может дать немного опыта. Далее смотрим наличие деревьев, коих на карте ровно пять. Отметив этот факт, облегчённо вздохнём. Не придётся долго и упорно прыгать с одного конца карты на другой, ради того чтобы стукнуться об них лбом и немного поумнеть. Более того, два дерева расположены совсем рядышком, а ещё два совсем рядом с городами. То есть имеются шансы посетить их все за один день, что тоже неплохо, так как остаётся гораздо больше времени на пробитие монстров. Деревья расположены в точках (15,83), (46,94), (93,02), (114,34) и (125,31) Теперь проверяем карту на наличие полезных артефактов. В первую очередь это модификаторы движения: коричневые и красные сапоги, а также компас. Ну и конечно, если повезёт, то мечта любого воителя – доспехи Анлурана. Вскоре выясняется, что нам крупно повезло. Всё это есть в наличии, а красные сапоги аж в двойном размере. Но впрочем, второй экземпляр нам ни к чему. Главному герою он уже не поможет, а второстепенные герои могут побегать и босиком. Хотя если желание есть то можно и его взять, но только, конечно уж не главным героем . Сапоги кочевника расположены в точке (19,57), компас (12,86), нужные нам красные (133,101), а вторые много южнее. Доспехи Андурана (31,46). Кроме того при дальнейшем рассмотрении обнаруживаем, что на карте есть и второй комплект доспехов. Правда в разобранном состоянии, но всё же имея в виду предстоящие битвы с легионами супермонстров, отмечаем и их расположение: меч (24,116), нагрудник (43, 13), а шлем (вот уж что я поискал, так поискал… 13,42). Найдя всё, что нам, как казалось на тот момент, нужно, переходим к поиску необходимых заклинаний. В первую очередь, конечно, ДД, так как имея в книжке сие чудо магического познания, можно быстро и легко порхать по всей карте, собирая всё что нам нужно, совершенно не обращая внимания на охрану. А если учитывать то, что основные массы опыта сосредоточены на островах, ДД нам совершенно необходима. Иначе всё отведённое нам время уйдёт на посадку/высадку в лодку/на сушу. Другое важное заклинание – Городской Портал мы уже не ищем, догадайтесь почему? Правильно. Доспехи Андурана автоматически запишут его в наш магический блокнотик. Как мы ищем заклинания? Можно построить в городах гильдии магов и посмотреть там, но ведь это лениво, а к тому же ещё и накладно. Потому мы смотрим, где бы можно было бы взять его на халяву. Как известно, на халяву заклинания 5-го уровня можно взять лишь в свитках, коих на карте обнаружено не было, а также в пирамидах. Пирамиды есть. Более того, две содержат ДД (129,65) и (76,111), а одна вдобавок и Портал (103,90), что тоже пригодится Первая пирамида с ДД явно предпочтительнее, так как достичь её явно легче, хоть ножками, хоть через телепорт. Да, на карте есть телепорты в количестве шести штук, что тоже значительно облегчает нам процесс передислокации с одного конца карты на другой. Итак, вроде бы мы нашли всё, что нам необходимо. Кроме ответа на вопрос, каким образом мы будем бить легионы супермонстров. А ведь самое время озадачиться этим. Долго чешем тыковку и понимаем, что первое приходящее в голову: масс-слоу и берсерк годится только для крузадеров, циклопов и фениксов, ну и ещё на рыцарский замок, в котором нет стреляющих монстров. На титанов, костяных драконов и уж тем более на ЧД наши жалкие попытки колдовства не окажут никакого влияния. Потому приходится искать другой выход. Армия? Неплохой ответ. Но где набрать армию, которая сможет сокрушить хотя бы 1000 титанов (количество на 4-й неделе), за три недели. Дипломатия? Да, это умение пригодится нам впоследствии, но оно не будет определяющим, хотя для битвы с 4000 титанов без него вряд ли обойтись. Джины, с их потрясающей возможностью убивать половину врагов? Да, они сыграют важную роль, но не самую главную, ведь после их удара половина врагов всё же остаётся, а её ответа хватает для того, чтобы угробить наших синеньких друзей. Правда джинов на карте предостаточно. Как в закрытом состоянии в виде ламп, так и в свободно парящем. Всё это полезные вещи, но главное всё же не это. После просмотра карты в редакторе и обнаружении на каждом из семи островов по два события, которые дают нам немерянное количество ресурсов плюс УА либо ресурсный арт, в наш тормозной мозг начинает закрадываться мысль, которая сперва была отброшена, как не заслуживающая внимания. Вызов элементалей. Немного прибросив, что два Андурана дадут нам +10 к силе магии, а два магических УА ещё +18, плюс 2 на старте, плюс 4 корона, плюс явно к моменту Войны Легионов наш герой не будет зелёным новичком с первым уровнем, заключаем, что сила магии у нас будет как минимум 34, даже если допустить, что наш герой совсем не будет её качать. Вспомнив древнюю формулу подсчёта количества элементалей СМ х 3, понимаем, что >100 элементалей за одно сказанное слово совсем неплохо и начинаем лихорадочно искать заветное заклинание. Вот тут то нас и ждёт разочарование. Мумии неплохо поработали, не сохранив в своих усыпальницах даже намёка эту премудрость. Остаются только гильдии магов в городах. Долго и упорно мы носимся по всей карте, захватывая города и строя в них гильдии. Признаться после того, как я захватил половину городов и ни в одном не обнаружил ни одного из четырёх возможных заклинаний, я стал подозревать, что это происки нашей несравненной ведущей , но стиснув зубы продолжил поиски и всё-таки отыскал их. Два раза получился вызов элементалей огня (109,67) и (41,28), один раз – воды (36,03). У элементалей воды количество жизни (?) побольше, потому решил остановиться на них. Хотя, должен признаться при прохождении перепутал два последних города, построил огненных, но благо времени на постройку водных ещё было вагон, потому и успел исправить ошибку. |
Special status: |
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
Но тут меня стали терзать смутные сомнения. 100 элементалей воды. Много это или мало. Конечно много, скажут все. Но вот беда, титанов-то по 800 в каждом слоте, а приблизительные подсчёты говорят, что даже с учётом двух Андуранов и всех УА, они будут убивать как раз примерно по 100 элементалей за выстрел. Что-то здесь не так… Но мы вовремя вспоминаем про наличие такого замечательного арта, как книга вызова элементов, которая удваивает количество призванных элементалей и начинаем искать её. Благо она есть (33,19). Теперь прикидываем сколько раз мы сможем кастовать данное заклятие и понимаем, что неплохо было бы найти и кольцо элементов, которое вдвое снижает количество маны, требуемое для его произнесения. Оно тоже есть (0,123), но к своему стыду надо сказать, что нашёл я его уже в процессе игры. При разведке пропустил… Тем не менее всё хорошо, что хорошо кончается.
Поиски вызова элементалей сослужили нам неплохую службу и мы теперь знаем, где находятся нужные нам масс-слоу, берсерк и истинное воскрешение. Они находятся в одном городе некромантов совсем рядом с книжкой элементов. Теперь со спокойной совестью можно начинать игровой процесс. Хочу сразу предупредить, что первые три недели я явно халтурил, справедливо предположив, что количество сундуков, собранных в первые три недели, это ничто по сравнению с тем, что даст нам пробитие легионов, поэтому я бессовестно транжирил отведённое мне время на сбор нужных артов, захват стратегически важных городов с целью постройки в них ГМ нужных уровней. Разведка стартовой местности показала, что выходы из неё стерегут на западе великие друиды, на юге простые. Великие не присоединяются к нам ни в коем случае, только за деньги при наличии дипломатии и мощной армии, которая хоть и неплоха, но для того чтобы уболтать их пойти с нами, всё же не годится. А вот простые с радостными воплями бегут за нами крушить врагов, как только увидят перед собой армию в два раза сильнее их. Подумав сперва присоединить их, я эту мысль отбросил, так как пришлось бы терять как минимум день. А за один день можно набрать ого-го сколько опыта. Ну и пробиваться естественно надо сквозь синих друидов, так как за ними мы заметили телепорт, который существенно укорачивает нам путь к пирамиде с ДД. Но прежде чем развиваться, нам необходимо ещё поэкспериментировать с деревом развития героя. Самые нужные навыки: мудрость, следопытство и, естественно, логистика. Причём следопытство надо развить как можно быстрее до эксперта, так как большую часть пути к усыпальнице фараонов нам придётся идти по пустыне, значительно теряя в движении. Надо сказать, Калиндра нужным навыкам обучается охотно, но, правда вот с экспертом следопытства у неё всё же худо, и она осваивает его только на 13-м уровне, уже после посещения пирамиды. Но что есть, то есть, винить мы её в этом не будем. Итак, 1-й день. (Спокойный старт). Калиндра оставляет хоббитсов в замке и с одними свинами бежит к проходу, явно намереваясь на следующий день поговорить с друидами по душам. По пути она забегает в конюшню и в газебо, где ей предлагают на выбор эксперт мудрости и дипломатию. Калиндра, помня, что дипломатия тоже пригодится (умная девочка), учит её. Также по пути она берёт один сундук на деньги (+1500). 2-й день. (Первая битва). На начало второго дня мы с удивлением обнаруживаем в своей копилке 2500 золота, которых вполне хватает на покупку героя (так вот оказывается зачем Калиндра отвлекалась на сундук!). В замке покупается Саракин, под который участи рекрута ждёт варварша Жаклин. Саракин берёт в охапку хоббитсов и подгоняет их к Калиндре, хоббиты упираются, и идти не хотят, так как предчувствуют свою участь. Саракин оставляет себе самого упитанного кабанчика, а армия Калиндры становится просто гигантской: 32 хафлинга и 26 свинов. С ней он нападает на синих друидов, которые убивают всех хоббитов (мир их праху) и 5 свинов. После чего Калиндра заходит в газебо и берёт сундук, который обходить чуть ли не дольше, чем брать. Деньги из сундука она мечет перед свиньями, за что ей тут же повышают уровень. Эксперт ума и мистика. Далее на пути к телепорту стоят мутанты, в которых она узнаёт зомби. Оказывается они тоже любят полакомиться свининкой, но Калиндра даёт им на жаркое только 10 штук, остальных оставляет про запас, так как путешествие предстоит долгое и самой кушать тоже что-то надо будет. Зомби сперва довольны, но потом оказывается, что мясо было не только жирным, но и отравленным. Мутанты гибнут мучительной смертью, освобождая дорогу к телепорту. Тут надо сказать, что большинство битв я проводил, не обращая внимание на потери, если переиграть, то их можно значительно снизить. 3-й день. (Телепортация). Первым делом Калиндра решает отправиться… не в пустыню, нет. На север. Там рядом с телепортом лежат два сундука. А мы же помним, что ей важно раскачать следопытство. Сундуки правда дают только развитую мистику, но до следующего повышения остаётся совсем чуть-чуть. Калиндра ныряет обратно, и вихрь магической энергии уносит её в пески. Там она сразу видит перед собой сундук, который даёт ей базовую логистику, а также лампу. Задумав потереть её, Калиндра обнаруживает, что у неё совершенно нет гемсов. Поэтому она даёт слово Саракину. Тот бежит под грибок, где лепрекон нехотя отдаёт ему пять штук. Саракин берёт ещё сундук, а Калиндра уговаривает двух джинов из лампы пойти с ней. Устремившись к другой лампе, она застревает в песках и ночует там. В замке покупается Жаклин, за ней в очередь встаёт Финеус. Жаклин выбегает и начинает собирать ресурсы, но на покупку Финеуса денег всё равно не хватает. Все ложатся спать. Завтра предстоит трудный день. 4-й день. (Долгая дорога в дюнах). Калиндре повезло. В следующей лампе оказалось аж 4 джина. С ними стайка волков, изнурённых палящим солнцем, ей не помеха. А ещё до этого она берёт очередной сундук, изучив развитую логистику. Волки погибают, дав ей возможность освоить базовый навык следопыта. Калиндра бежит дальше и замирает в шаге от сундука. Саракин и Жаклин лихорадочно бегают вокруг замка, собирая всё, что плохо лежит. В замке покупается Финеус, под ним Крег Хэк. Под Крег Хэком Джошуа. Финеус и Крег Хэк тоже занимаются собирательством, потому как для охоты ещё молоды. Но их усилий не хватает, чтобы выкупить следующего их соратника. 5-й день. (Настоящие герои всегда идут в обход). Калиндра берёт сундук и забредает в газебо, становясь экспертом в логистике, затем рассеянно смотрит на стаю рухов, беснующихся на горизонте, и решает пойти на север, где за кочевниками видит блеск старых медных ламп. Что-то ей подсказывает, что парочка-другая джинов ей совершенно не повредит. Но до кочевников она не доходит, всё-таки следопыт из неё пока не ахти. Ну а в замке всё как обычно. Варвары тусуются по окрестностям, причём их становится больше, покупаются Джошуа и Эргон. Под Эргоном (не думать ничего плохого!) оказывается Джезебель, но она не нужна. Строятся рухи и выкупается вся армия. |
Special status: |
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
6-й день. (Маленькие победы).
Следующий день начинается с того, что все войска варваров и из замка отдаются Эргону, тот присоединяет друидов на юге и бьёт личей. С этого момента происходящее на зелёных лужайках нас не интересует, так как всё сводится к тупому собиранию ресурсов, которые пригодятся для строительства ГМ в разных городах. Ну и так, приятно тоже осознавать себя богатым Буратино. Калиндра же просыпается в пустыне с большим запасом сил (ещё бы, эксперт логист!). Но уже первые шаги заставляют её думать о том, что неплохо бы взять уроки у опытного следопыта. Копыта свиней проваливаются в песок, и даже джины хотят пить. Калиндра добредает до сундука, бьёт кочевников и заслуживает себе право называться продвинутым следопытом, дорога явно становится веселей. Наша героиня берёт себе на службу 6 джинов из двух ламп и направляется к рухам. До них, впрочем, не доходит, и засыпает, усталая, но довольная. Жизнь, как ей кажется, удалась. 7-й день. (Всё не так просто). Рухи отказываются признать в Калиндре друга и вероломно атакуют, погибая под разящими ударами джинов. Калиндра замечает палатку, где 19 кочевников соглашаются разделить с ней тяготы военного похода. Сундуки дают Калиндре эксперта мистики и она с чувством выполненного долга становится на ночлег. 8-й день. (Пирамида). Калиндра посещает оазис, котрорый поднимает мораль армии, и она понимает, что пирамида возьмётся сегодня. Элементы огня - не проблема. Калиндра базовый скаут. И вот, долгожданный бой в вечном приюте фараонов. Там она теряет 2 свинов и 4 джина, но по этому поводу сокрушается не долго. Теперь она знает ДД. Она добредает до башни, с которой обозревает окрестности и замечает неплохой рыцарский замок неподалёку. Сил идти дальше у неё уже нет, и она засыпает прямо на ней, перед сном успев вдоволь насладиться открывшимся видом. А Эргон тем временем берёт город на травке. Пригодится. 9-й день. (Враги). Калиндра берёт два сундука на опыт (вот оно экспертное следопытство!) и прыгает к замку, который берёт, потеряв двух джинов и остаётся там на ночлег. 10-й день. (Прыжки). Накопив за ночь достаточно манны, Калиндра решается попрыгать. Первый прыжок к оазису на северо-запад. Получив заряд бодрости, она прыгает к телепорту, а через него отправляется в гости к некромантам. Там она долго думает, куда прыгать раньше за компасом или за сапогами, но решает, что о сапожках она мечтала больше. Черевички удобно сидят на ногах, и Калиндра в благостном состоянии духа раздумывает, где бы ей переночевать. А заночевать надо так, чтобы к утру было достаточно маны. Благо неподалёку есть город некромантов и Калиндра дружелюбно просится переночевать, полагая, что хозяева ей не откажут. Однако в ответ на её миролюбивые действия раздаются выстрелы с башен, и тяжело вздохнув Калиндра отдаёт своей армии приказ штурмовать замок. Армия у потомков графа Дракулы очень сильна. В бою гибнут все джины. Остаётся 6 свинов и 6 кочевников. Усталая, израненная Калиндра засыпает прямо на погосте. Дальнейшие полученные навыки я описывать не буду, так как их влияние на прохождение не существенно. Опыт 26108. 11-й день. (Легендарные доспехи). Проснувшись, умывшись и позавтракав, Калиндра спешит на восток, Гед совершенно рядышком лежат легендарный скипетр и не менее легендарные доспехи Андурана. Примерив их на себя, Калиндра остаётся очень довольна, и на радостях начинает заниматься всякой ерундой. Собирает джинов, посещает колодец, впрочем не забыв на закате телепортануться в стартовый замок. Опыт 26358 (воры на охране артефакта). 12-й день. (Нужный город). Калиндра в эйфории от вчерашнего совсем ни о чём не думает, но всё же в начале дня посещает конюшню, а на закате берёт всё же нужный замок некромантов и лежащую на расстоянии прыжка от него книгу элементов. Ночевать возвращается в рыцарский замок в пустыне. Опыт 29474. 13-й день. (Вторая пара обуви и не очень нужные города). Утром Калиндра прыгает к оазису, разгоняется там, а затем несётся вниз к красным сапогам. Подобрав их, она недоумённо обозревает их, даже не зная, что с ними делать. Второй пары ног у неё почему-то нет. Но, как оказалось, даже одев их на руки можно бежать значительно быстрее, временно превратившись если не в гепарда, то уж в антилопу точно. После этого Калиндра по пути берёт замок жёлтенького компа. Затем прыгает в захваченный вчера город некров, оттуда на юго-запад, где качает знания и посещает колодец. После чего со спокойной совестью берёт городок варваров на побережье, наивно думая, что именно там она найдёт заклятье водных элементов. Ночь застаёт её на пляже, куда она пришла вовсе не дял ночного купания, а по дороге к нижнему замку некров, который прошлой ночью пал под натиском последнего красного героя. Опыт 32050. 14-й день. (Геноцид). Утром Калиндра уничтожает некров окончательно и бесповоротно. Кроме того, она успевает добраться до компаса, наняв по дороге немного джинов. Опыт – 34472. |
Special status: |
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
15-й день. (Понедельник – день тяжёлый).
С утречка Калиндра прыгает в стартовый замок, где её дожидаются 4 свежевыстроенных титана, посещает конюшню, а дальше через замок рыцаря и оазис к телепорту. Теперь наша цель – волшебница. Высадившись у неё, мы по дороге берём меч Андурана и захватываем её замок. Повезло. В замке есть 4 феникса. Теперь о титанах и джинах, как о тягловой силе можно забыть. Четыре ослепительно-блистательных птички донесут нас куда угодно гораздо быстрее. После этого Калиндра жадно утоляет жажду в магическом источнике и прыгает в Сорпигал, оставляя там титанов. Разгоняется на оазисе, телепортируется в замок рядом с красными сапогами, оставляет там джинов, по пути убив какую-то мелочь. Опять Сорпигал, оазис и телепорт к волшебнице, у которой остался ещё один замок. Впрочем фениксы уже сильно устали и дальше лететь не хотят. Ночлег. Тем временем Саракин (помните ещё такого?) об кого-то сбегает и выкупается в Сорпигале, где ночует на титанах. Он нам ещё пригодится. (А если бы мы были не только задним умом сильны, то мы бы наняли штук пять таких Саракинов). Опыт – 37827. 16-й день. (Колечко). Выспавшаяся Калиндра без труда добивает волшебницу, подбирает кольцо элементов, собирает сундучки и посещает пару повышалок. Засыпает в шаге от телепорта. Опыт – 41592. 17-й день. (Прогулка). Калиндра собирает второй Андуран, сундуки и идёт через пустыню к замку магов. Засыпает в паре шагов от оазиса. Опыт – 46070. 18-й день. (Кто там что-то говорил про понедельник?). Проснувшись Калиндра обнаружила неподалёку зелёного мага, который подумал, что двухнедельный прирост рухов, хоббитов, свинов и магов справится с огненными птичками. Наивный… Калиндра прошмыгнула в оазис, убила наглеца, опять напоила птичек, захватила замок, опять к оазису, а потом к городу на зелёном побережье. Его-то к рукам прибрать надо было, как никак порт. К этому времени выяснилось, что водных элементов в захваченном ранее городе нет, есть только огненные. Поэтому Калиндра в срочном порядке передислоцировалась на север, где отобрала у варваров столь нужный объект. После этого опять началось бесцельное шатание с посещением повышалок и сбором сундуков. Ночует на травке. Саракин тем временем изучил в пирамиде истинное воскрешение и понял, что забрёл не туда. Опыт – 60853. 19-й день. (Слава Колумба не даёт покоя). С утра пораньше Калиндра озабоченно собирает сундуки, отбирает у циклопов молот, а у титанов золотую шахту. Прыгает в Сорпигал и к оазису, собирая сундуки и там, в хозяйстве пригодятся. На закате телепортируется в захваченный вчера город, где уже построен порт, и даже стоит корабль, и грузится в него вместе со всем своим войском. Пояснение. Остров в южном море недостижим даже с ДД. А там, как я уже упоминал, более 200 уже ЧД. Если плыть туда на последней неделе, подождав ещё одного размножения, то можно не успеть. Поэтому решаем провернуть дельце на этой неделе. Понятно, что Калиндра ещё вчера изучила вызов огненных элементов, которых для забития ЧД вполне хватит. Опыт – 71463. 20-й день. (Морская болезнь). Как выясняется, Калиндра по суше бегает куда лучше, чем по воде. Поэтому она практически на пределе достигает заветного острова. Но достигает, что уже само по себе неплохо. ЧД дают солидную прибавку к пенс… опыту. Теперь Калиндра – эксперт во всех своих навыках. Опыт – 146763. 21-й день. (Подготовка к войне). Калиндра берёт замок, джинов впрочем оставляет на потом. Потом носится по карте, сплавляя ненужные арты левым героям. От Эргона получает в подарок кепку, которая будет полезна завтра при берсерке, учит элементов воды и засыпает в родном замке, явно наметившись на конюшню. Опыт – 151443. 22-й день. (Недетские игры). Начать мы решаем с рыцарского замка. Его легче всех пробить, там в событии книга +12 к знаниям, ну и посетив конюшню несёмся во весь опор к островку, благо ещё вчера взяли городок на пляже, чтобы сегодня путь был покороче. Масс-слоу, берсерк и элементы в конце делают своё дело. Затем настаёт черёд замка. Тоже самое. Сперва масс-слоу и берсерк каждый ход на крузадеров, улепётывая фениксами от врагов, чтобы не дай бог не достали. Сильно мешает мораль. Но тем не менее. Когда остаются одни крузадеры, элементы добивают их. Потом Калиндра телепортируется в Сорпигал, оазис, замок волшебницы, источник магии и засыпает в городе-порту. Опыт – 363303. 23-й день. (Соперник всё сильней и сильней). Циклопов бьём по аналогии с крузадерами. Замок тоже. При нападении не забываем разделить наших фениксов на 4 части, чтобы злобные тролли не убили их сразу. И первым ходом берсерк на циклопов, без всякого масс-слоу. В это время Саракин наконец добирается до нужной пирамиды и учит Портал. Телепортируется в захваченный замок и забирает у Калиндры все ненужные ей ресурсные арты, освобождая место для УА. Далее на очереди замок волшебницы. К нему идём через Пигс Ай, захваченный Эргоном. Фениксы проблем не доставляют, технология такая же как и в предыдущих случаях. Замок волшебницы тоже берётся относительно легко. Ну а потом телепорт на остров некров и сон в непосредственной близости от костяных драконов. Опыт – 857243. |
Special status: |
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
24-й день. (Шутки кончились).
Проснувшись, Калиндра поняла, что драконов ей не одолеть, так как она собрала не все УА. Она прыгает на остров титанов (где их изначально 666), по пути отдав часть артов Саракину. Бьёт титанов исключительно элементами. Фениксы, разбитые на пять частей, не дают титанам стрелять первый ход, на второй те не успевают убить их всех, а дальше как по маслу, волны элементов задавливают титанов своей массой, а в конце оживают все фениксы. Затем Калиндра спешит к магическому источнику, так как мана на пределе, берёт 4 джинов, а потом к острову драконов. Подбирает очередной УА и опять спит рядом с драконами, на сей раз чёрными. Опыт – 1159028. 25-й день. (Крутые разборки). Джины молодцы. С их помощью, а также с помощью элементов и самих драконов драконы умирают. Вслед за ними выбрасывает белый флаг и замок драконов. Не успела Калиндра его взять, как тут как тут Саракин. Влюбился он что ли? Ни на шаг ведь не отстаёт. Калиндра впихивает ему джинов, и пока тот любуется на них, быстренько смывается на южный остров, где бьёт размножившихся джинов. Ну дальше Сорпигал, оазис. Сколько раз за месяц она вытворяла такой трюк, не счесть. Потом очередь доходит и до костяшек. Масс-слоу и элементы. Потом замок по такой же технологии. А потом легион драконов на лаве. Измученная такими крутыми разборками, на которые лучше ходить нормальным пацанам, бедненькая девушка засыпает прямо на поле боя. Опыт – 2680408. 26-й день. (Дипломатия). - Так вот зачем я учила дипломатию! – воскликнула Калиндра утром, глядя на несметные полчища супермонстров. Навязчивый Саракин принёс ей армию достаточную для того, чтобы присоединились первые титаны, а там пошло-поехало. Золота немеряно, рекруты сами бегут в армию, не то что во время призыва в военкомат. Набрав немного драконов, джинов и титанов, Калиндра грейдит первых в замке, оставляет их и большую часть джинов в замке рыцаря, а оттуда прыгает к замку с титанами. Армия 34 титана и 4 джина по одному в каждом стеке. Пока все стрелки бьют титанов, мы наколдовываем элементов и мочим всех. Джины вносят посильную помощь. Под конец воскрешаем титанов. После битвы у Калиндры остаётся один шаг, который она тратит на прыжок в замок фиолетовой волшебницы. Там нанимает фениксов и ночует с ними, оставив титанов в замке. Опыт – 3052668. 27-й день. (И имя им – Легион). В начале следующего дня Калиндра, не забыв прихватить титанов, прыгает в замок на лаву и присоединяет там тех, кто хочет сделать это не за деньги. Особо алчных безжалостно бьёт, так как её начинают терзать смутные сомнения, что этого опыта как раз и может не хватить до достижения очередного уровня. Разобравшись с рекрутами, она прыгает на центральный остров, где её ждут 4000 титанов, поигрывая молниями. У Калиндры 49 титанов, два раза по 53 ЧД и два раза по 36,5 джинов . Тактика следующая. Важно хорошо начать. ЧД бьют титанов, снимая ответку, следом джины половинят. Половинить – важно! Без этого выиграть очень сложно, может быть даже невозможно. В итоге добившись того, что гении располовинили четыре стека, начинаем движение водных танков на титанов. Собственно говоря оно началось с первого хода, но первая партия дошла как раз в тот момент, когда к нашим летунам пришёл сами знаете кто. После этого долго и нудно взываем к силам воды до тех пор, пока элементы не облепят титанов со всех сторон. Теперь истинное воскрешение на титанов, пока они все не восстановятся. С их помощью, а также с помощью Андурана, дарующего удачу, мы побеждаем и видим, что не прогадали, побив жадин. До следующего уровня остаётся 2000 опыта. Эти 2000, даже больше, легко набираем в конце дня, успев бросить жалобный взгляд на кучу экспы, сидящую в замке. 9999*5 титанов – это не шутки. Идея как их пробить пришла в голову в день 24 или 25, но к тому времени переигрывать как минимум неделю не было ни времени, ни желания. Необходимо было нанять несколько магов, обучить их ДД, дать второй Андуран, до этого собрать все УА и пробить 4000 титанов на третьей (!) неделе. Так как они всё равно уже не размножались, и потери опыта на них бы не произошло. После этого специально обученными магами с 5 джинами нападать на замок, добиваясь каждый раз, чтобы джины половинили хотя бы два стека. После десяти таких наскоков титанов осталось бы 1249*5, что согласитесь уже не так тоскливо, и вполне реально их пробить, что и доказал сэр Leosan (кто бы сомневался ). Опыт – 4273098. 28-й день. (Работа в лесничестве). Весь день ушёл на посещение пяти деревьев. Я как обычно не позаботился заранее о взятии города на острове, чем значительно усложнил себе задачу. Но оставленные на потом оазисы дали необходимый запас хода, и задача была решена. Итог – 47-й уровень, 10640672 опыта, 3298319 дерева – феод и деревянная шахта. |
Special status: |
Sir Brennan
HoMM III: Landless |
День 1.
Героем Paulith сразу иду вправо, разбиваю троллей, потеряв 6 лучников. Obliterator’ом беру кучу золота и костер, захожу в замок взять 5 пикинеров (чтобы присоединились орки) и иду забирать этих самых орков. День 2. Paulith пробивает гаргулий и теряет оставшихся лучников, доходит до лежащих куч дров, так, чтобы желтый герой не добежал до него. Obliterator уничтожает вставших на пути гномов. День 3. Забираю опустевший замок Greywind, и Paulith выбегает из него на два шага, чтобы взять тут еще одного героя. Беру героя Tyro в главном замке Northshire, который отправляется за камнями. На его место встает Jojosh, который нанимается в Greywind’e, оставляет орков и гоблинов в замке и берет золото из сундуков. Paulith окончательно окапывается в отвоеванном замке. В Northshire нанимается Crag Hack, он присоединяет к своей армии гоблинов слева от замка, забирает все, что лежит за ними. В бывшем замке желтого строится башня для улучшения обороны. Obliterator берет орков из башни и направляется вниз. День 4. При переходе хода Sir Voltho тщетно пытается вернуть себе замок, но новый хозяин разбивает его, сохранив 4 мечника и 6 пикинеров. В стартовом замке берется Ergon, Crag перебрасывает ему гоблинов, он берет копейщиков, мечников и лучников и бежит вправо передавать все это главному герою. Paulith устремляется вниз, разбив по дороге воров и хоббитов. Obliterator убивает лучников. День 5. Ergon отдает армию главному, тот идет улучшать ее в кузницу и далее вниз. Crag идет вправо за ресурсами, Tyro – за дровами. Obliterator по пути присоединяет к себе орков-вождей. День 6. Paulith продолжает свой путь вниз, разбивая на своем пути всех охранников и добирается до пустыни. Obliterator разбивает roc’ов. Варвары начинают готовиться к передаче армии по цепочке. В Greywind’e нанимается Fineous, он пока направляется по дрова и камни. В этом же замке улучшается кавалерия. День 7. Fineous возвращается в замок. Тем временем наш главный герой все ближе к некромантам, он героически расправляется с ограми и волками. Важный момент: нужно, чтобы Lady Death находилась как можно дальше, так, чтобы она не напала на героя до захвата замка Baywatch и желательно, чтобы этого не случилось и на следующий день. Генерация этого начинается еще с 5 дня (мне приходилось переигрывать начиная с него). Obliterator встает в двух клетках от замка красного, чтобы воспользоваться дуболомством компа, который затем легкомысленно оставляет свой замок на съедение. Между тем цепочка из варварских героев готова к передаче на следующий день. День 8. Paulith прихватывает замок Baywatch и отходит от него на 2 шага. Цепь активизируется, и подкрепление из чемпионов, мечников и ветеранов копейщиков оказывается в непосредственной близости от некров. Только что взятый герой Тсабу нанимает личей, берет армию у главного и направляется за сапожками. Obliterator берет замок красного и направляется за его героем. День 9. Ergon добавляет в армию Тсабу еще гоблинов и пикинеров с мечниками, чтобы тот убил джиннов и костяных дракончиков с малыми потерями. Тот выполняет эту миссию и отдает сапожки лидеру. Paulith получает сапожки и остается ночевать с одними чемпионами. Что до Obliterator’а, то он треплет последнего красного героя и сдается ему за деньги, когда у того остается лишь один мечник. Это делается, чтобы усилить армию на боевом направлении на следующий день. Остальные герои пополняют казну, прибирая дармовые ресурсы. На них улучшается особняк и строятся вампиры-лорды. При переходе хода Lady Death подходит вплотную к Paulith’у. День 10. В замке Baywatch нанимается Obliterator с армией, нанимает королевских мумий. Тсабу бегает за доспехом (потому что если бы я брал его вместе с сапожками, то главному герою пришлось бы потратить лишний ход). Армия Paulith’a для разгрома Lady Death набралась из гоблинов, улучшенных мечников и копейщиков, мумий и неулучшенный всадников (переданных Obliterator’ом), чтобы не тратить драгоценных чемпионов и вампиров. Битва проходит с большими потерями, но зато Lady Death не смогла убежать. Теперь Paulith может спокойно идти к цели – варварскому замку. Его ходов хватило впритык для того, чтобы нанять кочевников в палатке (оранжевый до сих пор не опустошил ее). Ergon со своей довольно скромной, но достаточной для уничтожения остатков былой славы некроманта армией подбирается к его второму на расстояние атаки. День 11. При переходе хода происходят две важных битвы. Первая – красный герой с 1 мечником нападает на замок, где сидят два лучника (необходимый для победы минимум, но чтобы враг решился атаковать. И он бесславно погибает. В это же время на Paulith’a нападает варвар Kham, который повергается с минимальными потерями. В сам 11 день Paulith справляется с охраной замка благодаря вампирам. Пока они били волков и троллей, остальная армия занималась отманом циклопов от них, один циклоп был убит. Дальше вампиры спокойно расправляются с циклопами и ограми. Paulith не успевает добежать до бродящего неподалеку Атласа, поэтому нанимается Jaclyn и с вампирами уничтожает его. В армию Ergon’a добавляются 11 зомбей (что совсем не обязательно) и враг легко добивается. |
|
Sir Brennan
HoMM III: Landless |
Основная цель первой недели игры – как можно быстрее добраться до андурана, набрав по дороге армию (из минотавров, кочевников и волков), которой хватило до конца игры.
День 2. Главный герой совершает первый прорыв – побивает гоблинов, берет золото около оазиса, потом через оазис – и пробивает хоббитов и воров, дойдя до палатки с кочевниками. Нанимается Ranloo для сбора ресурсов. День 3. Присоединяем орков у палаток, дающих бонус к атаке, и гоблинов в хижинах – этой армии как раз достаточно для присоединения волков у лесопилки. День 4. Главный берет деревню Olympus, возмещая небольшие потери за счет бабочек, и забирает в свои ряды волков. Теперь вся мелкота (орки, гоблины, бабочки) могут быть смело отправлены на все четыре стороны. День 5-7. Прибрав на выходе еще кочевников, герой устремляется за Андураном, собирая сильную армию минотавров, чей высокий боевой дух будет поддерживать героя до конца. Целых 5 групп минотавров по соседству друг с другом (всего 61 минотавр) были готовы присоединиться. Набравший довольно приличный ход Ranloo (логистика в хижине ведьмы + продвинутая на первом же уровне) устремляется вслед за атаманом, чтобы собирать ресурсы. Нанимаются Tsabu и Jojosh для зачистки песков в окрестностях Атлантиума. День 8-11. ППРРеееДДСС, усиленный Андураном, устремляется к Сорпигалу на берегу моря – с ним связаны его большие надежды. По дороге удалось захватить Algary (чтобы иметь перевалочный пункт) и взять эльфов. На 11 день деревня наконец отхвачена, в ней сразу отстроен замок, откуда вышли волшебницы Luna и Carlawn, за отсутствием кораблей собравшие ресурсы около замка. Первой из них сразу же достались 18 эльфов и 25 кочевников. Варвары тем временем прибирали ресурсы в пустыне. День 12. Главный герой отдает волков подоспевшему Ranloo, и телепортируется на остров справа, чтобы там продолжить путь к желтому противнику. Луна разменивает сундучок на экспертную навигацию, садится в корабль, только что сошедший со стапелей новенькой верфи. |
|
Sir Brennan
HoMM III: Landless |
День 13-16. Главный герой идет к желтому врагу по снегу, по пути набирая опыт в боях, захватив деревню Buttville, присоединив еще кабанов и кочевников. На 3-2 аксептит 11 джиннов и приближается к рыцарскому замку. Тем временем в корабли садятся Карлаун и Ватавна (соответственно за компасом и красными сапожками). Луна прыгает в водоворот, на остров с сапожками, там громит магов, чтобы взять деньги из сундуков и ртуть. На 3-2 первые две волшебницы (с компасом и желтыми сапогами) увольняются.
Тем временем Ранлоо волками пробил птиц-роков на снегу и забрал ресурсы. Тсабу бдит у рынка. День 17. Главный захватывает Castle Betty, здесь же берем Carlawn, чтобы отдать Компас. Дальше прыгаем в Sorpigal, там берется Луна, чтобы отдать пахану Сапожки, и садится в корабль, взяв с собой кабанов и еще какую-то мелочь, чтобы захватить некрский замок красного. Лидер остается ночевать в замке с не до конца истраченными ходами, дабы восстановить свой пока скудный запас маны. День 18. Прыгаю в телепорт к лавовому острову, где зачищаю монстров, беру свиток знаний и скипетр, и, забрав все самое дорогое, лечу в Castle Betty на ночёвку. Луна спускается с корабля на землю красного. Варлок с вампирами и зомбями при смене хода зачем-то убегает в угол за рынком, тем самым открывая мне дорогу к взятию замка. День 19. Лидер (у которого в начале этого дня уже 120 очков маны, против 40 на прошлый день) перемещается к титанам, берет свиток в событии за ними и посещает газебы, потом мочит титанов. Дальше прыгает в Algary, чтобы взять еще один свиток, а заодно побить гидр, и у него остается столько магии и хода, чтобы позволить себе прыгнуть в Атлантиум. Ватавна берет на острове еще одни сапожки и увольняется День 20. Сначала, естественно, герой прыгает к оазису (что будет не раз делаться впоследствии из Атлантиума и Олимпуса). Луна захватывает Бэйуотч, там берется герой, на место которого приходит Ватавна. Она выходит из Атлантиума и приносит в дар лидеру последние недостающие для полного счастья сапожки. Лидер же на всех парах летит на противоположный берег, сулящий ему новые богатства и опыт. Сначала он берет черную жемчужину за красняками, дальше гасит толпы монстров и между делом разгоняется на оазисе. Корона, еще один свиток (+3) и шапка Андурана у него в руках. Оканчивается ход захватом деревни Weed Patch (в качестве плацдарма) и перелетом героя в Бэйуотч. |
|
Sir Brennan
HoMM III: Landless |
День 21. Луна лишает лидера самого маленького из свитков, чтобы освободить ему место. Он прыгает в артезианский источник, где дает себе вволю напиться. Дальше – из Олимпуса начинаем прыгать влево, получаем закл земляных элементалей. Дальше, убивая монстров пожирнее и взяв деревню Бриндамур, герой долетает до книги стихий, захватывает драконятню рядом и становится около нее, на следующий день взять драконов с новым приростом, хорошо с очками магии все в порядке. Я думал их потом использовать, чтобы бить джиннов с Армагеддоном, однако потом они для этого не пригодились, обошелся элементами. Зато потом они послужили волшебнице для взятия деревни на нижнем острове. Остальные герои действуют по мелочи, обогащают казну.
День 22. Герой расправляется с наиболее жирными из минотавров на жемчужных полях, дальше, посетив оазис, оставляет драконов в Бэйуотче, пьет из источника и на ночевку в Castle Betty, взяв построенных чемпионов, которые будут теперь давать герою большую скорость. День 23. Самый значительный день в истории героя – день расправы с ордами драконов. На эти битвы я взял с собой всего 15 минотавров, весь бой брали на себя элементы, даже для самой большой кучи драконов понадобилось всего 3 вызова элементов (по 132 на каждом вызове, сила магии 23). После уничтожения всех дракончиков, еще хватает ходов для нападения на 2 кучи гномов. К концу дня герой имеет 200 000 опыта, то есть за день герой сумел набрать 100 000. Для полного счастья остается еще 77 тысяч. Луна с драконами выступает в поход на деревню на южном острове. День 24. Герой добивает гномов и берет сундучки около полуросликов. Дальше – посещение артезианской скважины и оазиса, уничтожение черных драконов на юго-западе, у деревни PoodleHaven. Герой заканчивает ход около титанов. На конец хода – 226 тыс. опыта. День 25. Разборки с титанами (11 000 опыта) и эльфами, путь к северо-западу от Castle Betty, до Riverside, по пути – сборка второго Андурана и расправа с двумя кучками воров у палаток кочевников. Итого – 248 тыс. опыта. День 26. На сей раз – расправа с гоблинами на маленьком гоблиньем островке. Не забываем и про орду джиннов на стартовом острове, к северу от Хабрана. В итоге – 267 тысяч опыта. День 27. Теперь нужно добрать необходимый опыт (до 27 уровня) к югу от деревни Buttville, где живут красные драконы. Никаиих проблем! В этот же день лидер успевает посетить одно деревце, юго-западное. В этот же день Луна захватывает расположенную на болоте деревню Lakeside. День 28. Всё предельно просто – нужно только посетить остальные деревья. |
|
Sir Catch
HoMM VI: Landless |
Карта «Saga», турнир Дикие Земли. (wl)
Как обычно начинаем с разведки. На старте дан герой Brennan, которого и требуется раскачать по максимуму за месяц. Также даётся 5 замков, что очень неплохо в плане дохода. У Бреннана сильная армия 5 крузадеров. На этом хорошее заканчивается. Компы явно сильнее, ресурсов в их распоряжении хоть отбавляй. Сама карта состоит из шести островов. Лишь один из них делят маг и некромант. Остальные по острову на брата. Шестой остров заслуживает отдельного внимания, но обо всём по порядку. Сразу определяем значительные скопления опыта. Их на этой карте видимо-невидимо. На каждом острове кучи сундуков и монстров. Также на карте 33 дерева. Автор явно перестарался, так как одно из них не посещается. Также изобилуют различные повышалки, которые тоже находятся в избыточном количестве. Рассматривая всё более подробно, замечаем, что особо мощные скопления опыта находятся как раз на шестом острове. Там расположен замечательный город под названием Вампирятник. Прямо перед ним стоит легион огров. В верхней и нижней части находятся по 3333 могучих лича, а самое главное между Вампирятником и верхними личами лежит Святой Молот, а вокруг него 8 легионов: 2 гидр, 2 костяных драконов, фениксы, крузадеры, паладины и чёрные (!) драконы. Также на острове некроманта есть легион циклопов, два легиона воздушных элементалей и скопления таких же элементалей поменьше. Прикидываем, что полученного за них всех опыта будет более чем достаточно и начинаем думать над двумя вещами: как до этого всего богатства побыстрее добраться и как всё это богатство взять. Добраться. В Вестмуре обнаруживаем ДД и решаем побыстрее построить её. Ресурсов на нашем острове явно недостаточно, но есть море, а за морем остров варвара. Должно хватить. Далее при таком громадном количестве деревьев на карте просто необходим ТП (городской Портал). С ним сложнее. Он есть только в трёх пирамидах: у некра (этот гад брал его на 5 день, так что это сразу отпадает), наверху заветного острова (в самой верхней пирамиде) и на небольшом островке между колдуньей и этим островом. Доспехов Андурана на карте нет, так что на них надеяться не стоит. Интересуют модификаторы движения. Сапоги есть красные у колдуньи (далековато) и коричневые в сфинксе у некроманта (поближе). Что ж, с дорогой определились теперь будем думать, как нам пробить легионы. Достаточно стандартный способ с применением магии элементалей тут не подойдёт. Бреннан является рыцарем, поэтому магические навыки качает неохотно, артефактов на карте кот наплакал, из магических только два свитка и жемчужина у одного компа. Набор юного элементалиста присутствует в усеченном виде (одно лишь колечко). В общем туговато… Неужели всё так плохо? Но нет, вы ведь не знаете Бреннана, он никогда не пасует перед трудностями. Дипломатия! Вот ответ. На карте расположены тучи монстров, надо просто объединить их под свои знамёна. Один Бреннан с этим не справится, ему нужны соратники. За этим тоже не постоит. Но кого присоединять? Титанов? Или может ЧД? Ответ парадоксален, ни тех ни других. Вампиры-лорды страшны в больших количествах, а если их несколько сотен… Да если ещё герой хорошо развил атаку-защиту (а Бреннан хорошо над этим работает). В общем со стратегией всё решено, приступаем к её выполнению. 1-й день. Первые шаги. Бреннан весело бежит по дорожке на юг мимо обзорной башни, о чём-то болтая со своими друзьями крузадерами, как вдруг… прямо из-за поворота на него налетает толпа безумных зомби. Раз, два… Бреннан не успел оглянуться, как ходячие трупы опять возвращаются в землю, а шахта серы теперь принадлежит ему. (1) 2-й день. Набор соратников. Проснувшись Бреннан видит на горизонте в аккурат за повышалкой знаний толпу хрюшек. Крузадеры не завтракали, поэтому быстренько порубив свиней на отбивные они плотно едят, не забывая впрочем подобрать кучку жемчуга, которую кто-то всё же попытался метнуть перед свиньями, затем бежит вниз, где посетив повышалку силы магии, берёт близлежащие сундуки на опыт, получая мистику, догистику, лидерство и дипломатию. (1_1) После этого в городах нанимаются герои, которым суждено сыграть немаловажную роль в дальнейших действиях. Писать в каком городе какой не буду, всё ясно из сейва. Все они усиленно собирают золото и дерево и в конце дня в Мерамеке строят порт. (2) 3-й день. Флот. Бреннан посещает повышалку атаки, убивая при этом крестьян, берёт сундуки на опыт, остальные герои собирают ресурсы. В Мерамеке строится лодка, в которую садится Астра. Нанимаются Аламар и Веспер, можно сказать набор героев завершён. Вестмур – первый уровень гильдии. (3) 4-й день. Собирательство. Бреннан бежит вниз, посещает конюшни, берёт сундуки, прикладывается лбом к обелиску и нацеливается на сундуки около грифонов. Астра плывёт вниз по волшебной реке, нацеливаясь на берег турецкий, где видны ресурсы. Луна садится в лодку. Все остальные собирают всё, что плохо лежит. Впрочем не забывают и подкачаться, если это надо. Вестмур – второй уровень. Мерамек – рынок. (4) 5-й день. Открытие Америки. Бреннан пробивает грифонов, собирает сундуки (следопытство, стрельба), посещает повышалку защиты. Астра высаживается на новом континенте. Луна плывёт на север, собирая всё, что лежит на море. Остальные продолжают заниматься своим столь нужным высокоинтеллектуальным делом. Все города строят рынки. (5) 6-й день. Дипломатия (начало). Бреннан бежит вверх, присоединяет половину стрелков (к сожалению он пока только продвинутый дипломат), берёт сундук. Астра ворует ресурсы у ещё зелёного варвара. Луна ходит по морю, остальные занимаются тем же, но потихоньку качают себе мудрость и дипломатию (по крайней мере те, у которых это получается). Вестмур – 3 уровень (6) 7-й день. Мы смело в бой пойдём… Бреннан с 12 стрелками и 5 крузадерами бросается на гигантов и убивает их. Стрелки умирают как один в борьбе за это. Этим оказалась шахта самоцветов и доступ к несметным (как думал Бреннан) сокровищам. Он качается на них, зарабатывая себе скаутство. На самом деле не так плохо… Думает Бреннан, будет хоть видно, куда прыгать. Астра собрала ресурсы и принялась за сундуки. Луна поняла, что на севере уже делать нечего и повернула на юг. Прокачанные соратники начинают скапливаться в окрестностях Вестмура, где уже стоит 4 уровень ГМ. (7) 8-й день. Раскачка. Бреннан никуда не спешит. Собирает сундуки, а потом лениво поворачивает на юг, где на лужайке резвятся эльфы, строя из себя то ли Робин Гудов, то ли Вильгельмов Теллей. Астра думает, что золота итак вполне хватает и начинает качаться, по пути захватывая кристальную шахту. Луна обнаруживает, что южные моря не менее богаты, чем северные, а соратники всё так и сбегают в Вестмур. (8) 9-й день. Эльфы. А вы знаете, заводит разговор Бреннан. Есть в этом мире чудесные страны, в которые мы скоро пойдём… Эльфы, не дослушав его байки, строятся и плотными рядами идут за ним, попутно опустошая его карманы. Друиды слушать ничего не хотят, и Бреннан, как все нормальные герои идёт в обход, где внизу присоединяет гранд-эльфов. Остальные тусуются, и лишь один Фалагар запрыгал от радости, изучив наконец ДД. (9) 10-й день. Экспансия (начало) Бреннан соблазняет и вторую группу эльфов. Видя такое безобразие, перед ним не смогли устоять и друиды. Далее армия передается Весперу, от него Бароку, который перепрыгивает через пролив и ночует около сундуков. Бреннан сбегает и ночует в Вестмуре с заботливо оставленными там гаргульками. (10) Changed 5.11.2007 19:20 by moderator Catch |
Special status: |