Author | Subject | |
---|---|---|
Sir AmberSoler |
Сэр Alek, 16.08.2006 13:38 Согласен. Есть некоторые сложности в навигации по оглавлению. Но перемещать блоки, не изменяя их порядкового номера, невозможно. А смена номера приводит к путанице от обновления к обновлению... Поначалу я менял номера и сортировал темы по принадлежности, однако потом пришлось отказаться от этой затеи - темы размещались по мере их появления. |
Special status: |
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Новые дополнительные сведения
Сэр Ambersoler, высылаю вам для рассмотрения материал для вашего справочника. Тема: Герой "в толпе нейтральных отрядов". Рассматривается очерёдность взаимодействия вражеских отрядов с героем, наступившим на клетку карты приключений, контролируемую двумя и более отрядами нейтралов. |
|
Sir AmberSoler |
Сэр Zlatovlas, 26.08.2006 21:30 Принято к рассмотрению. Идея интересная и вполне применимая на практике... Размещу по мере возможности. Откуда наблюдения? Просто статистика или есть первоисточник? Благодарю. |
Special status: |
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Сэр AmberSoler, 26.08.2006 23:15 Играя в одну из карт встретил на ней такую ситуацию. Заметил, что монстры атакуют / убегают / присоединяются не как попало, а существует какая-то закономерность. Потом протестировал на собственной экспериментальной карте и сделал выводы. |
|
Sir Black Boomer |
Сэр Zlatovlas, 27.08.2006 12:29Сэр AmberSoler, 26.08.2006 23:15 Оценил ваш труд и пришел к выводу, что работа действительно хороша, сам проверял вашу теорию и она подтверждается... значит материал готов к рассматрению играков! Великолепная работа, так держать. |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сегодня произошло очередное обновление справочника.
В нем размещены два новых раздела: 2.13 Нейтралы. Очередность атаки на карте приключений Предоставлены результаты исследования, проведенного Сэром Zlatovlas, в котором рассмотрена последовательность вступления в бой нейтральных отрядов на карте приключений в случае, если Ваш герой вступает на клетку, которую контролируют два и более нейтрала. 2.14 Сфера уязвимости. Особенности ее применения в бою Приведен анализ действия одного из самых противоречивых артефактов в игре. Не секрет, что Сфера Уязвимости таит в себе немало неожиданных сюрпризов для игрока, ее использующего. "Предупрежден, значит вооружен" - этот древний афоризм как никогда подходит именно для этого артефакта... Также по тексту справочника внесены некоторые исправления и дополнения, за что спасибо всем, кто пожелал прокомментировать изложенную в нем информацию. Если у Вас имеются замечания по сути - буду рад их получить в этой теме. |
Special status: |
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Появилась интересная информация по элементалям(поделился информацией frager(AG)).
-В бою Психические/Магические элементали наносят половину урона Черным Драконам(только им). т.е. результирующий урон с учетом атаки/защиты,навыков Нападение/Доспехи умножается на модификатор 0.5,причем урон от удачи тоже половинится -В бою Элементали противоположных стихий(Земля-Воздух,Огонь-Вода) наносят друг-другу удвоенный урон(как при атаке,так и при ответке). |
|
Sir AmberSoler |
Очередное обновление справочника.
2.13.2 Нейтралы. Распределение войск по стекам во время боя В этой статье раскрываем зависимость количества стеков нейтрального войска исходя из силы Вашей армии. Также показано влияние координат ячейки сетки, на которой расположен отряд нейтралов. 2.15 Как работает некромантия: Плащ Короля Нечисти в действии По сути, это один из самых бесшабашных и читерских артефактов в игре. В этой статье отражены основные законы, которые управляют этим артом, а также приводится детальный «разбор полетов», который заранее поможет Вам оценить сколько каких юнитов поднимет Ваш герой после успешного завершения поединка с противником. 2.16 Ресурсы на старте игры Здесь можно увидеть многие цифры, которые обычно скрыты от глаз игрока. Какое количество ресурсов изначально имеет Ваше королевство, и главное – королевство компьютерного противника, в зависимости от уровеня сложности, который Вы выбираете на старте. Как всегда, любые вопросы и комментарии приветствуются. homm3world.narod.ru/index.html С уважением, AmberSoler |
Special status: |
Sir VerySlow
HoMM III: Baron |
Как-то прочитал у Вас, что отродья не могут восстановить демонов больше своего количества. Мне кажется, что они восстанавливают демонов из расчета 1 пит - 50HP.
|
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр VerySlow, 12.12.2006 17:09 Спасибо за замечание. Имелось в виду, конечно же, что суммарное количество воскрешенных не может превышать количество существ уничтоженного дружественного стека. Исправлено. |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Наконец то нашлось время переработать и дополнить статью «Расчет нанесенного урона в бою» с целью представить ее в более корректном и понятном виде. А потому, прошу всех, у кого хватит духу вникнуть и разобраться в предложенном далее тексте, подтвердить или опровергнуть своими наблюдениями выводы, сделанные мною. Потому что не все и не всегда выглядит так, как есть на самом деле. И вполне возможно найдется масса замечаний и комментариев по сути вопроса.
*** Существует четыре основных параметра, сумма которых определяют величину суммарного урона D(sum), который сможет нанести ваш юнит противнику: 1. Базовый урон вашего юнита D(bas). 2. Модификатор базового урона MD(bas), который зависит от сравнительной характеристики величины Атаки вашего юнита и Защиты жертвы. 3. Модификатор нападения M(of), который зависит от наличия и степени прокачки вторичных навыков Нападение у вашего героя и Доспехи у героя противника. 4. Модификатор удачи M(luck), который проявляется в случае выпадения Удачи в текущем раунде боя (Примечание: выпадение Морали не рассматриваем, так как это просто возможность повторить ход в текущем раунде боя и расчет суммарного урона в этом случае делается отдельно). D(sum) = D(bas)+MD(bas)+M(of)+ M(luck) Все остальные модификаторы, к которым относятся всевозможные заклинания, специализации героев и юнитов, только лишь видоизменяют один или несколько из указанных выше параметров. Рассмотрим эти параметры более подробно: 1. Базовый урон юнита. Один из основных скиллов, указанных в характеристиках юнита. Каждый юнит имеет определенный интервал значений [Dmin;Dmax], в пределах которого будет взят базовый урон для расчета величины суммарного урона. Значение выбирается в каждом раунде боя случайным образом. Исключение составляют несколько юнитов, которые имеют строго фиксированный базовый урон – Крестьянин (1), Чародей (14), Нага (20), Королевская Нага (30) Ангел и Архангел (50), Ржавый Дракон (50). В игре имеется два заклинания, которые способны модифицировать базовый урон (будем рассматривать только экспертный навык школы магии): * Благословление – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен (Dmax + 1). * Проклятие - все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен 0,8*(Dmin -1). Базовый урон является обязательным слагаемым для расчета суммы конечного урона. 2. Модификатор базового урона Этот критерий является самым значимым в расчете суммарного урона и зависит исключительно от сравнительных характеристик величины атаки вашего юнита и защиты юнита противника. Атака (Att) определяется как сумма установленной разработчиками для каждого юнита силы атаки (величина постоянная) и первичного навыка атака вашего героя (с учетом всех надетых артефактов), а также учитываются все действующие заклинания, модифицирующие атаку юнита. Аналогично, защита жертвы (Def)состоит из величины собственной защиты юнита плюс величины первичного навыка защита героя противника (с учетом артефактов) и всех заклинаний, модифицирующих защиту противника. В результате сравнения двух указанных параметров рассчитывается модификатор базового урона по следующей схеме: - в случае, когда атака нападающего юнита больше защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 5% от величины базового урона - в случае, когда атака нападающего юнита меньше защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 2,5% от величины базового урона, причем модификатор имеет отрицательный знак. Т.е. в итоге он уменьшает суммарный урон юнита - в случае равенства параметров атаки и защиты модификатор базового урона равен нулю. МD(bas) = (Att -Def)*0,05 (если атака > защиты) MD(bas) = (Att -Def)*0,025 (если атака < защиты) В игре насчитывается 9 заклинаний, которые способны модифицировать навыки атаки и защиты обоих участников поединка, что автоматически ведет изменение баланса сил и перерасчет величины модификатора урона МD(bas). Для удобства расчета будем рассматривать действие всех заклинаний-модификаторов с точки зрения нападающего, т.е. нас в первую очередь интересует применение заклинаний, которые могут повлиять на урон, наносимый этим юнитом. Изменение атаки нападающего: * Жажда крови – добавляет +6 к атаке всем юнитам * Бешенство - + добавляет удвоенное количество баллов защиты к атаке указанному юниту (защита юнита обнуляется) * Палач – добавляет +8 к атаке против всех юнитов 7-го и выше уровней * Молитва – добавляет +4 к атаке, защите и скорости всем юнитам * Точность - добавляет +6 к атаке всем стреляющим юнитам * Слабость – снижает атаку всех юнитов на 6 баллов * Забывчивость - снижает атаку всех стреляющих юнитов на 50% (на основном навыке магии воды), на продвинутом и эксперте юнит теряет способность к стрельбе до истечения действия заклинания. Способность атаковать в рукопашную у юнита сохраняется. Изменение защиты жертвы: * Каменная кожа - добавляет +6 к защите всем юнитам * Молитва – добавляет +4 к атаке, защите и скорости всем юнитам (указано повторно, потому что это заклинание может быть наложено на обоих противников, что приведет к взаимной компенсации эффекта) * Разрушающий луч - снижает защиту всех юнитов на 5 баллов. Единственное заклинание из указанных, эффект от которого действует до конца боя или до применения Снятия заклинаний. Также особенностью этого заклинания является то, что его можно наложить несколько раз на одного юнита, причем эффект будет суммироваться, т.е. защиту юнита за несколько раундов боя можно снизить до нуля. Особенностью применения указанных заклинаний является возможность их одновременного использования, причем заклинания с разным вектором действия взаимно компенсируют друг друга, но не нейтрализуют, т.е. например, Жажда Крови и Слабость, примененные к одному юниту в результате не меняют его атаку по причине равенства значений по модулю. Однако по истечении одного из заклинаний, действие второго сохраняется. Таким образом, важно понимать, что все указанные выше заклинания оказывают влияние только на один из параметров, составляющих суммарный урон, а именно - на модификатор базового урона. Ни на какие другие параметры суммарного урона указанные 9 заклинаний воздействия не оказывают. И эффект применения этих заклинаний будет зависеть от значимости модификатора базового урона для каждого конкретного юнита. Например, если атака нападающего больше защиты жертвы, то заклинание жажда крови увеличит суммарный урон на 6*5%=30% (от величины базового урона). Действие этого заклинания для такого юнита в точности соответствует экспертному вторичному навыку Нападение. Однако, если атака нападающего существенно меньше защиты жертвы, то эффект от заклинания будет в два раза слабее и составит только 6*2,5%=15% от величины базового урона. На основании вышесказанного легко проследить преимущества и недостатки того или иного заклинания в каждом конкретном случае. Например, для таких юнитов как Копейщик, Фея, Гарпия или Цербер, у которых большой разброс базового урона - намного эффективнее будет смотреться экспертный Блесс, что увеличит базовый урон минимум в два раза (и это отразится на всех составляющих суммы!), чем Жажда Крови, которая хоть и дает кажущуюся силу +6 в атаке, тем не менее принесет в итоге только 30% от базового урона всего для одного из четырех слагаемых. |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Другими словами, если атака больше защиты, то суммарный урон будет увеличен на MD(bas) = (Att-Def)*5%, максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда атака больше защиты на 60. Если атака меньше защиты, то суммарный урон будет снижен на MD(bas) = (Att-Def)*2,5%, максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда защита превышает атаку на 28 или более пунктов.
Отсюда легко показать, что модификатор базового урона может принимать значения в диапазоне [-0,7 ; 3,0], где за единицу принят базовый урон D(bas). 3. Модификатор нападения M(of) Третья составляющая суммарного урона - модификатор нападения M(of) зависит от степени развития вторичного навыка Нападение (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-30% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется только непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя. Особое внимание стоит уделить героям, которые имеют специализацию Нападение (Крэг Хэк и Гундула). Эти герои имеют бонус, который увеличивает модификатор нападения (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта. Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. спец по Нападению десятого уровня, имеющий экспертный навык Нападение (бонус +30% базового урона) в итоге будет иметь M(of) = 30*(1+0,05*10 Level) = 45%, а не 30+5*10 = 80%, как иногда ошибочно считают В силу того, что спец по нападению изначально имеет базовый навык Нападение, его бонус на старте составляет M(of) = 10*(1+0,05*1 Level)=10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108 Level, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(of) = 30*(1+0,05*108 Level) = 192% от базового урона. Модификатор нападения не участвует в расчете урона, наносимого стрелками на расстоянии. 4. Модификатор удачи M(luck) Наиболее простой и понятный модификатор из всех четырех. Потому что в случае срабатывания удачи во время нанесения удара, юнит наносит дополнительно урон равный базовому урону D(bas), определенному для этого раунда боя. Понятно, что если на юнит , к примеру, наложено заклинание блесс, то урон от удачи будет равен (Dmax + 1). Единственной известной мне особенностью этого модификатора является тот факт, что при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько стеков врага (Гидры, Психические Элементали) удача применяется только к тому юниту, на кого собственно совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи. 5. Модификаторы суммарного урона 5.1. Заклинания. Отдельно необходимо упомянуть два оставшихся заклинания, которые модифицируют суммарный урон, наносимый юниту. * Щит – снижает на 30% суммарный урон, нанесенный юниту в ближнем бою. Т.е. одновременно воздействует на все четыре составляющих суммарного урона нападающего. * Воздушный Щит - снижает на 50% суммарный урон, нанесенный юниту от атак на расстоянии. Первое из двух предложенных заклинаний часто ставят в спарринг с заклинанием Каменная Кожа и вопрос что эффективнее их этих двух заклинаний задавал себе, наверное, каждый игрок. Так вот, мое мнение, что эффективнее Щит, потому что Каменная Кожа в лучшем случае принесет 30% компенсации базового урона нападающего (потому что это заклинание применимо только к модификатору базового урона MD(bas). В то же время Щит снимет минимум 30% от величины базового урона (в случае, если остальные три модификатора будут равны нулю). При любых других раскладах урон нападающего будет снижен более, чем на 30% базового урона. Действие второго из двух предложенных заклинаний, по сути, аналогично первому, однако имеется один существенный баг, который необходимо учитывать при использовании Воздушного Щита – если на юнит наложено это заклинание, то он вместо половинного урона получает двойной урон от стрелковых башен при осаде города. Это может существенно осложнить процедуру захвата, если не знать этого нюанса. 5.2. Вторичный навык Доспехи. Аналогично заклинанию Щит, навык Доспехи оказывает влияние на суммарный урон, нанесенный юниту и снижает его на 5-15% в зависимости от степени прокачки этого навыка. Для специалистов вторичного навыка Доспехи (Мепхала, Неела, Тазар) применяем тот же механизм расчета, что и для спецов в Нападении - за каждый достигнутый уровень опыта бонус вторичного навыка увеличивается на 5% (относительных). Также, думаю, не должен оспариваться тот факт, что эксперт навыка Доспехи в большинстве случаев снимет большее число хитпоинтов урона атакующего, чем тому же атакующему принесет экспертный вторичный навык Нападение, даже с учетом того, что в относительном выражении (15 % против 30 % у Нападения) он смотрится менее внушительно. Применяется в расчете в последнюю очередь и дополняет действие заклинания Щит или Воздушный Щит. *** Не факт, что в предложенном расчете отражены все моменты, которые могут проявиться в процессе боя, а потому буду признателен за любые дополнения и уточнения. |
Special status: |
Sir Dendrik von Dendrich
HoMM V: Landless |
А скажите... А нет ли какой-нибудь закономерности по которой волшебные драконы и мастер-джины кастуют заклинания? Или это совершенная случайность, независящая не от каких факторов?
|
|
Sir AmberSoler |
Сэр MaRGe, 2.01.2007 19:18 Некоторые ограничительные факторы имеются. 1. Набор заклинаний у них фиксирован (8 – у Драконов, около 20 – у Мастер-Джиннов) 2. У всех заклов не одинаковая вероятность выпадения (из наблюдений, достоверно – не известно) 3. Последовательность выпадения скорей всего – рандом 4. Джинны не колдуют заклятия, которые уже лежат на юните 5. Также оба юнита не колдуют никакие заклятия на Проклятой земле (кроме Волшебной стрелы у Драконов), в антимагических гарнизонах и при наличии ограничивающих артефактов. 6. Заклинание Палач у Джиннов не появляется в наборе, если в армии противника нет юнитов, против которых можно его применить. |
Special status: |
Sir Dendrik von Dendrich
HoMM V: Landless |
Благодарю сэр
|
|
Sir Black Boomer |
Сэр AmberSoler, 2.01.2007 20:15 Можно поспорить... Все дело в том что любая случайность "рандом" в героях выподать может как случайным образот так и шальным. Это как с БД - можно генерить. Тоесть ждешь одну секунду кастуешь - одна магия. Ждешь три секунды кастуешь - другая. Бывает и шальной рандом (но крайне редко) тоесть при одном и том же раскладе хода и секундах выпадение несовподений. В общем считайте и будет вам ШаССТЬЕ |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр Black Boomer, 3.01.2007 21:43Сэр AmberSoler, 2.01.2007 20:15 Спору нет - "рандом рандома не случайней!" Даже один и тот же Джинн кастует разное заклинание в одном раунде на разных юнитов. Пример: на юнита накладывается продвинутая антимагия (сам Джинн в предыдущем раунде боя ее накастовал). После этого на данного юнита Джинн может кастануть только один единственный закл - Магическое Зеркало (потому что это заклинание пятого уровня). Наводим курсор на юнита - курсор активен, значит именно Зеркало готовится к исполнению... Переводим курсор на другого юнита (на того, кому Зеркало нужнее), и в результате - получите защиту от воды... |
Special status: |
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
Хотелось бы предложить начать работу по созданию подобного справочника по Heroes IV. Думаю монстры поддержат его развитие, сам, как говорится, чем смогу помогу Ну, а главным назначить, конечно, Сэра AmberSoler, уж больно хорошо у золотого дракона получается систематизировать поступающую инфу Конечно, если AmberSoler не против.
P.S. Ничего не навязываю, просто предлагаю |
|
Sir AmberSoler |
Сэр Noble, 4.02.2007 22:48 Я вам так скажу, надеяться, что кто-то сильно уж поможет - не стоит... Если сам не будешь, засучив рукава, все это дело тянуть, ничего не выйдет. 99% "поступающей инфы" пришлось копать самому, так что она к Вам поступать не разгонится... Это не коллективная работа, потому что энтузиастов в подобном деле не много. Вам скажут - да, это здорово! давно пора! и будут ждать пока все будет сделано... Но это все лирика. Что касается меня - спасибо за доверие. Трешку, например, я худо-бедно знаю, потому как излазил ее вдоль и поперек и в теории и на практике. Даже уже могу давать советы. Четверку - только видел издалека, но не играл ни разу. А систематизировать инфу, в которой не разбираешься - пустое занятие. Так что, толку от меня здесь никакого... Надеюсь на понимание. |
Special status: |
Sir Mad Dog
Messages: 2 |
Вот ещё неплохо бы увидеть в этом файле все полезные фразы из таверны, (типа "Дьяволы - злейшие враги Ангелов", т.е. 50% доп. урона за ненависть).
|
|
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Ошибочка на с. 38 - нехватает красной стрелочки между Алтарем желаний и Заоблачным храмом.
|
Special status: |
Sir Ambassador
HoMM III: Knight |
Возможно рассматривалось ТЕ, где постройка алтаря необязательна
|
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр Mad Dog, 16.03.2007 08:01Подобная информация имеется на стр. 17 - "Магические и тактические способности юнитов во время боя". А вообще, все "полезные фразы из таверны" учесть просто невозможно, потому что тактических советов от опытных игроков всегда будет больше, чем способен вместить справочник... Сэр Delivor, 18.03.2007 19:44 Благодарю. Будет исправлено. |
Special status: |
Lady Pups |
Психический элементаль Наносит половинный урон Черным Драконам (только им). Простые психи наносят половинный урон как минимум простым скелетам, вампам и черным рыцарям. Судя по всему, это касается всей нежити, у меня не хватило терпения проверить |
|
Sir AmberSoler |
Леди Pups, 9.05.2007 20:11Психический элементаль Наносит половинный урон Черным Драконам (только им). У меня хватило Так и есть - исключений не нашел. Все некросы половинят урон. Спасибо за информацию. |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Обновленная версия справочника (v.1.12) доступна в Сокровищнице портала.
2.12 Тактика и стратегия игры за различные города 2.17 Дипломатия и особенности ее применения 2.18 Азы демонологии 2.19 13 самых известных багов в игре Также добавлены некоторые существенные дополнения по тексту. В частности - указаны точные значения стартовой скорости всех героев в игре, выраженные в mp. Замечания и пожелания приветствуются! |
Special status: |
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Ну, на счет замечаний и пожеланий, то, конечно, FizMiG - это очень полезный и удобный файлик, особенно для оффлайна. Помогает и иногда экономит время .
У меня вопрос по дипломатии. Вы не проверяли эксперементально, влияет ли на вероятность присоединения, наявность в армии монстров из того же замка (кроме монстров того же типа)?. Как в составе с монстрами из других замков, так и и при монстрах исключительно из одного замка. Просто я точно где-то читал, что, возможно, такое есть . |
Special status: |
Sir Sub-Zero
HoMM III: Emperor (27) |
Сэр Delivor, 4.06.2007 15:08 Истинно так. "Такое" есть (столкнулся в текущем турнире...) |
Special status: |
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Сэр Sub-Zero, 4.06.2007 15:48 Ой, а можно подробней? P.S. Ну, не обговаривая текущего турнира, конечно . |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр Delivor, 4.06.2007 16:09Сэр Sub-Zero, 4.06.2007 15:48 Тот факт, что существа одного замка должны каким то образом содействовать присоединению - подразумевается исходя из здравого смысла. А вот насколько увеличивается эта вероятность, к сожалению, мне не известно. Как протестировать вероятность? Это очень долгий процесс. |
Special status: |